Hogwarts Legacy podría descartar ver la luz en consolas Xbox One y Playstation 4

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Tras confirmar que Hogwarts Legacy no llegará hasta el año que viene, tras un importante retraso, parece que las opciones de que el juego mantenga el plan original se diluye. Son muchos los estudios que ven con preocupación que la situación de Cyberpunk 2077 se puede repetir con proyectos muy ambiciosos, como es el caso de Hogwarts Legacy. Y ahora, nuevas insinuaciones parecen asegurar que Hogwarts Legacy podría descartar ver la luz en consolas Xbox One y Playstation 4. 

Y esta información surge como consecuencia de que en una noticia en el blog oficial de Playstation se ha citado exclusivamente la versión de Playstation 5, pese a que originalmente el juego está planteado también para Playstation 4. Dada esta peculiaridad, muchos ya anticipan que esto se debe a que Monolith Studios estaría valorando centrarse en exclusiva en esa versión para la next-gen.

fecha de lanzamiento de Hogwarts Legacy

Sabemos bien que este tipo de situaciones suele ser un problema, pero ya el retraso del lanzamiento de Hogwarts Legacy ya podía vaticinar que esta decisión sea más probable. Cuanto más lejos quede de la anterior generación de consolas, más opciones hay de que su desarrollo en exclusiva para la next gen sea suficiente. Por ahora, este indicio, que puede parecer que está sacado con pinzas, ya sirve para especular que Hogwarts Legacy podría descartar ver la luz en consolas Xbox One y Playstation 4. 

Y todavía se ahonda más en esta posibilidad cuando se atiende a otra fuente. Un miembro de Monolith Studios, Matt Puls, habría actualizado su perfil profesional en la red de LinkedIn donde se expone que está trabajando en el proyecto de Hogwarts Legacy y cita solo a Playstation 5, Xbox One y PC. Se asume que, dado que el nombre de Xbox Series X/S es «muy complicado», se habría confundido a la hora de exponer la plataforma de Microsoft. La cuestión es, que si hay confusión, no habría rastro de la generación anterior y aumentan esas posibilidades de que realmente Hogwarts Legacy podría descartar ver la luz en consolas Xbox One y Playstation 4. 

Dado que lo que se ha venido mostrando del juego era realmente ambicioso, el retraso a 2022 puede tener muchos motivos. Se justificó esta decisión con el objetivo de hacer que Hogwarts Legacy fuese la mejor experiencia posible.  Puede que ese tiempo extra permita salvar la versión para las consolas de la generación anterior, pero también es un salvoconducto para que su lanzamiento pueda ser exclusivo de la nueva.

fecha de lanzamiento de Hogwarts Legacy

Veremos que sucede finalmente, porque por ahora el juego está confirmado para llegar a consolas Xbox One, Xbox Series X/S, Playstation 4, Playstation 5 y PC, en 2022.

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Unos diseños muestran el proyecto para crear el sucesor de Jade Empire que nunca llegó

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Antes de que Bioware fuese adquirida por Electronic Arts, era un estudio que muchos respetaban por haber hecho llegar títulos como Baldur’s Gate, Neverwinter Nights, Dragon Age, Mass Effect o Jade Empire,  entre otros, y es precisamente este último uno de los que se recuerda con especial cariño por la comunidad Xbox. Puede que fuese una de las mayores aportaciones del estudio al catálogo exclusivo de la Xbox original. Ahora, unos diseños muestran el proyecto para crear el sucesor de Jade Empire que nunca llegó.

El diseñador y artista conceptual, Matt Rhodes, ha compartido en Instagram una serie de arts de un proyecto que, según comenta, hubiese sido el sucesor de Jade Empire. Revolver se desvela como ese juego que comenzó con esa intención, y poco a poco fue ganando su propio carisma, y según indica, con mucha fuerza. No obstante, algo sucedió para que Revolver se haya quedado en una anécdota curiosa del recuerdo de los 25 años de la creación del estudio.

 

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Y han sido varias publicaciones con las que Rhodes expone estos diseños, unos diseños muestran el proyecto para crear el sucesor de Jade Empire que nunca llegó.  En este primer conjunto de imágenes se exponen los diseños que presentan algunos personajes que podían haber sido protagonistas o aliados del jugador. «Revólver, que comenzó su vida como una secuela de Jade Empire, evolucionó y cambió de rumbo muchas veces a lo largo de su desarrollo», comenta Rhodes, siendo posiblemente ese el motivo que llevó al proyecto a ser cancelado.

En la siguiente publicación, se centra en exponer los entornos, los cuales iban a cambiar radicalmente la ambientación del juego. Lejos queda la mitología asiática, para dar vida a una aventura más futurista, donde la acción y la movilidad, con parkour, iban a ser características que definiesen una aventura RPG diferente a Jade Empire. Una evolución que podía haber sido una secuela, pero que fue más allá perdiendo esa convicción.

 

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Entre otros detalles que se han ofrecido al descubrir estos diseños del proyecto para crear el sucesor de Jade Empire que nunca llegó, está que el juego se desarrolló entre 2005 y 2008 y el objetivo era lanzarlo en Xbox 360, Playstation 3 y PC. Fue en ese periodo en el que Electronic Arts se hizo cargo de publicar sus juegos, y tras cancelar Revolver se centraron en otro concepto con el que desarrollaron Dragon Age Origins y Mass Effect 2. Al menos es lo que se dice ahora en Eurogamer, que es el medio que ha descubierto todos estos diseños.

 

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Pero finalmente Revolver se ha quedado como un recuerdo, que ahora surge como parte de un libro de artes que recorre la historia de Bioware. Un estudio que tuvo una era dorada, con licencias respetables y juegos que son clásicos imprescindibles dentro del género RPG. Esperando que su situación, y suerte, cambie cara a futuro, esperamos que llegue en las próximas semanas la remasterización de la trilogía original de Mass Effect a Xbox Series X, así como Dragon Age 4, en un futuro más lejano. ¿Qué habrá más adelante? El tiempo lo dirá si consiguen remontar su situación actual.

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Microsoft estaría buscando comprar IPs importantes

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Luego de lo que sucedió con la suscripción Xbox Live Gold, han surgido muchas teorías. Una de estas afirma que Microsoft estaría buscando comprar IPs importantes. Este sería parte de plan a mediano plazo de expandir los suscriptores de Game Pass, y a largo plazo permitir el crecimiento del ecosistema Xbox mediante llevar el Xbox Game Pass a IOS, Windows, Smart TVs. Han sido los analistas de videojuegos Niko Partners y Daniel Ahmad, quienes han declarado que parte de la nueva estrategia de Microsoft para generar más suscripciones es que Microsoft estaría buscando comprar IPs importantes.

Daniel Ahmad estuvo diciendo varias cosas interesantes sobre lo acontecido con la suscripción de Xbox Live Gold. Entre otras cosas, dejó claro que para él no era posible que Microsoft hubiera hecho ese movimiento como una táctica publicitaria. En cambio, el anuncio de quelos juegos Free to Play no necesitará Gold era algo que se venía trabajando desde hacía tiempo, pero recién se anunció para apaciguar las repercusiones negativas que había generado el incremento de precio de Xbox Live Gold.

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Microsoft estaría buscando comprar IPs importantes

La idea de subir la suscripción de Xbox Live Gold fue, según Ahmad, parte de un plan de Microsoft para incrementar las suscripciones de Game Pass. El plan a corto y mediano plazo de Microsoft es consolidar los suscriptores de Game Pass en consolas, y el servicio de Xbox Live Gold no parece servir a estos intereses. Con todo, Microsoft supo escuchar a sus usuarios y cambiar la decisión del incremento del precio, pero esto quiere decir que tuvo que dar prioridad a sus otros planes.

Lo que sostiene Ahmad es que Microsoft utilizará parte de sus recursos para comprar nuevos estudios, pero no se limitará a estos, sino que también Microsoft estaría buscando comprar IPs importantes, asegurando con esto que haya contenido AAA en Game Pass día 1. Y es que según el analista una de las promesas que no ha terminado por cumplir Microsoft es ofrecer juegos AAA el día de su lanzamiento en Game Pass. Sobre todo después del retraso de Halo Infinite.

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Microsoft necesita expandir el Xbox Game Pass más allá de las consolas dice analista

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Microsoft necesita expandir el Xbox Game Pass más allá de las consolas dice analista. Y es que es mucho lo que se ha hablado luego del intento de Microsoft de aumentar el precio de Xbox Live Gold. Luego de que Microsoft se retractara, y además anunciara que los juegos Free to Play ya no requeriría una membresía para jugarse online. Pero según Niko Partners y Daniel Ahmad, analistas importantes del medio, este movimiento tenía como finalidad expandir aún más el Game Pass.

Ya sabemos que en este momento los cifras de suscriptores de Game Pass son bastante asombrosas, logrando tener más de 15 millones de suscriptores. El problema es que esos suscriptores pertenecen en su mayoría a usuarios de consolas, lo que si bien está perfecto, no es suficiente para los planes a largo de Microsoft que se tejen bajo el nombre de ecosistema Xbox. Según Ahmad, lo que ahora buscará Microsoft es llevar el Xbox Game Pass más allá de las consolas.

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Microsoft necesita expandir el Xbox Game Pass más allá de las consolas dice analista

Microsoft necesita expandir el Xbox Game Pass más allá de las consolas dice analista

Las palabras de Daniel Ahmad han sido bastante claras al respecto de los planes de Microsoft. Según dice, todo lo que Microsoft ha hecho recientemente tienen una meta común, lograr que haya cada día más suscriptores de Game Pass, tantos como sea posible. Por eso, ampliar la cantidad de suscriptores de Game Pass en consolas es necesario. Ahmad aclara que la suscripción de Xbox Live Gold no es por tanto algo beneficioso para Microsoft, porque permite tener beneficios como el juego online por menos precio.

Es por esto que los planes de Microsoft involucrarán a mediano plazo la expansión del ecosistema Xbox mediante la integración de la aplicación de xCloud a Tv, PC y Mac. La idea clara que es expandir el Xbox Game Pass más allá de las consolas es la clave para lograr que su servicio tenga siempre el mejor contenido. Es claro que un algo como el Xbox Game Pass logrará ser una fuente de ingresos estables y absurdamente grandes cuando logre tener la presencia que tiene su comparativa en los servicios de streaming, Netflix. Lo que no quiere decir que en este momento lo esté haciendo mal.

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«La conducción real es más simple que en los videojuegos»

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imageJosé Iglesias (Moaña, 1986) se enamoró de la conducción viendo a Michael Shumacher dar las primeras vueltas de su carrera en el circuito de Spa en 1991. Después de pasar la niñez compitiendo en karts, tuvo que dejar la conducción por falta de recursos con los que costearse la posibilidad, que no la certidumbre, de hacer carrera en el mundo del motor. Debido a la frustración que le produjo colgar el volante, con el paso de los años, terminó probando en el mundo del «simracing», que es como se conoce a las competiciones de eSports de conducción. Con un par de campeonatos de España debajo del brazo, el piloto pasó a formar parte en 2019 del primer equipo propiedad de una empresa automovilismo: el Team Fordzilla, donde ejerce como capitán y se ocupa de gestionar el talento de más de 40 pilotos. ¿Cuál es el primer recuerdo que tienes del mundo del motor? El GP de Bélgica de 1991, la carrera en la que debutó Shumacher con Jordan. Mi padre me llevó a un bar a verla. Yo tenía unos seis años. Un mes después de eso, me llevaron a un circuito de karts y ya empecé a meterme en el mundo de la conducción. ¿Te llegaste a plantear en algún momento vivir de la conducción? Sí, de niño participé en varios campeonatos de karting. Nunca federado, porque la economía familiar no podría haber soportado el gasto. También he hecho algunas carreras de resistencia. Siempre he tenido buenos resultados. Pero, al final, ya sabes que en motor el talento no basta. Hace falta tener dinero. ¿Cómo se cruzan los videojuegos en tu camino? Por frustración. Cuando cumplí 17 años me terminé de desvincular del karting porque no había forma de seguir creciendo. Por el enfado que me producía no tocar un volante dejé, incluso, de ir a circuitos. Literalmente, me daban ganas de llorar. Querer estar ahí, sentado en un coche, y no poder hacerlo me hacía sentir fatal. Con 20 años me decidí a probar los videojuegos de simulación con volante. Ahí encontré una forma de calmar «el mono» y, con el tiempo, comencé a competir a nivel más profesional. ¿Cuáles fueron los juegos con los que empezaste a competir? Con «Gran Turismo 6», que salió en 2013 en PlayStation 3. Me lo empecé a tomar más en serio con «Project Cars» y «Dirt Rally». Con el primero fui dos veces campeón de España en las competiciones oficiales de PlayStation. A nivel europeo hice varios segundos y terceros puestos. ¿El «simracing» te permite vivir? Todavía no es fácil, pero, como en todo, depende de lo bueno que seas. Yo tengo la suerte de poder dedicarme a ello en dos facetas. Como capitán del equipo de Ford, Team Fordzilla, y como organizador de competiciones de simracing en España. Dentro del equipo tenemos pilotos se dedican exclusivamente a competir. Pero, como te digo, no es sencillo. No lo es en el motorsport normal, como para que lo sea en un deporte electrónico. Todavía estamos muy verdes, pero vamos camino de conseguirlo. ¿Cómo te conviertes en capitán de Fordzilla? Llevo ya 12 años en el simracing. A lo largo de ese tiempo fui conociendo gente. Cuando me hicieron la propuesta de pasar a formar parte no tardé ni 30 segundos en aceptar. ¿Cuáles son tus responsabilidades? Sobre todo me ocupo de mantener la buena armonía. Nacimos en 2019 y ahora estamos volcados en que todos los pilotos se sientan como base para ir consiguiendo resultados. 2020 ha sido un año complicado a nivel de resultados, porque nos hemos centrado más en otras áreas como el marketing. En darnos a conocer. Para 2021 esperamos que la cosa cambie. ¿Cómo es la preparación de un piloto? Como en cualquier deporte, un piloto tiene que tener talento y trabajar para potenciarlo. Hace unos años no hacía falta entrenar demasiado para ser competitivo. Ahora los esports han crecido tanto que si quieres ser competitivo puedes llegar a tener que dedicarle unas 30 horas de entrenamiento a una carrera. Tienes que tener muy buena preparación. Sobre todo mental. Imagino que gestionar el estrés también es importante... Desde luego. El trabajo mental es súper importante. También el saber gestionar las derrotas y valorar el trabajo incluso más que los resultados. Eso es algo en lo que trabajo mucho con el equipo. Acabáis de desarrollar un concept car del primer coche de Ford plenamente virtual, el P1 Fordzilla Efectivamente, este coche es un buen ejemplo de la implicación que está demostrando Ford con las nuevas generaciones y con los nuevos tiempos que vivimos, en los que el videojuego cada vez tiene más peso. Que una gran marca como Ford esté apostando por el desarrollo de coches plenamente digitales le puede chocar al más purista. Hasta le puede llegar a molestar. Al final yo creo que es el salto natural que hay que dar. Quien pruebe el coche en algún videojuego (aún no está confirmado a cuál llegará) lo va a disfrutar mucho. Tiene un diseño muy radical y cuenta con mucha potencia. Tanto en aceleración como en frenada. Seguro que consigue algún que otro récord en circuito. ¿Cuáles son los videojuegos más populares? Los de la franquicia Gran Turismo, porque es muy fácil acceder a ellos y a las herramientas necesarias para sacarles partido. Con una PlayStation y un volante de gama media ya puedes competir. ¿Se nota mucho la diferencia con la conducción real? Depende del juego. En «Gran Turismo» sí que se nota. Otros, como «Assetto Corsa», lo consiguen mejor. Yo siempre digo que la conducción en un coche real es mucho más simple que en los videojuegos, porque allí tengo mucha más información. Puedo sentir la sinergia. En el juego puedo sentir la vibración del volante, pero no sé la fuerza de frenado exacta que estoy aplicando. Acabo aprendiendo a base de repetición. Los eSports están creciendo mucho, pero parece que las competiciones de conducción no tienen tanto público como otros... Siempre digo que la gran culpa de que el simracing no esté situado igual de bien que otros deportes electrónicos es de los medios y, en concreto, de la prensa del motor; que no lo sitúan como una variante más de ese mundo. Todos los días de la semana hay carreras de simracing. Si un canal público las retransmitiese seguro que habría mucha gente del mundo del motor que seguiría las competiciones. Si lo pusiesen, por ejemplo, un martes por la noche, cuando no hay otras carreras y la oferta televisiva se reduce, en muchos casos, a cuatro locos discutiendo en un plató, las disfrutarían muchos aficionados. ¿El videojuego está todavía algo estigmatizado? Pues sí. Pero nosotros, en concreto, no nos consideramos «gamers». No jugamos a otros videojuegos. Tenemos consolas, pero solo jugamos a videojuegos de coches. No tenemos el «Super Mario Bros». Tenemos un aparato que está destinado exclusivamente a echar carreras de coches. Nuestro tiempo libre lo dedicamos a otras cosas. Aficionados al mundo del motor... Sí. Principalmente somos pilotos frustrados. Gente a la que nos hubiese encantado dedicarnos al automovilismo tradicional, pero por desgracia nuestras familias no tuvieron la capacidad de pagar el dinero que hacía falta. En el mundo del simracing hemos encontrado una vía de escape. Por 1.000 euros puedes competir durante muchos años.

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Es hora de jugar con el Razer Naga X, el mejor ratón para juegos MMO

Es hora de jugar con el Razer Naga X, el mejor ratón para juegos MMO 4

Si los MMO son parte esencial de tu experiencia gamer en PC, quizás quieras jugar con el Razer Naga X para sacar el mejor provecho. La gama de ratones MMO regresa con el Razer Naga X, la última incorporación a la familia de ratones Naga de Razer. Manteniendo la botonera lateral en rejilla, con todos los botones totalmente programables. Este ratón está diseñado para proporcionar a los jugadores una ventaja al permitir tener a mano un mayor arsenal de comandos a su alcance. Además, es el más ligero diseñado hasta la fecha.

El Razer Naga X es sin duda un ratón especial. Cuenta con 16 botones programables posicionados al costado permitiendo un acceso rápido. Cada botón se puede asignar a funciones básicas como lanzar hechizos o funciones avanzadas varios teclas de comando a la vez. Además, este ratón integra una nueva tecnología a la que Razer ha llamado HyperShift la cual permite una configuración secundaria de botones. En Somos Xbox tenemos un análisis del mando Razer Wolverine 2 de Xbox Series X|S que podría interesarte.

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Conservando todas las características que han hecho de Razer Naga uno de los ratones preferidos entre los fans de los MMOs, el Razer Naga X ha mejorado su peso, logrando pesar sólo 85 gramos. Además, viene actualizado con los switches ópticos Razer™ de 2da generación, que hacen parte de los últimos ratones de gama alta de Razer. Esto permite tener una velocidad de accionamiento más rápida y mayor fiabilidad.

El Razer Naga X también viene con el sensor óptico Razer™ 5G Advanced, el cable Razer™ Speedflex para un movimiento sin restricciones y los surfers de ratón 100% PTFE para deslizamientos más suaves. Además, cuenta con posibilidades de almacenamiento de memoria interna para que los jugadores accedan fácilmente a sus ajustes y configuración personal, incluyendo la configuración de mapa de teclas al momento. Y, por último, posee la tecnología de iluminación Razer Chroma™ RGB para una personalización completa. Todo esto puede verificarse directamente en su sitio web.

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