Análisis de Pillars of Eternity II: Deadfire Ultimate Edition. Hay juegos que nos marcan de por vida, títulos que por su trasfondo, mecánicas o jugabilidad entran en lo más hondo de nuestro ser de una forma que nos es difícil explicar, probablemente este sea el caso de muchos jugadores que hace ya alrededor de 20 años vieron como títulos como Icewind Dale, Baldur’s Gate y más recientemente Neverwinter Nights coparon sus horas de juego en PC llenando sus pantallas de textos e imágenes que los transportaban a esos mundos de aventura y fantasía que, con muy poco, conseguían tanto.

Sin embargo, los tiempos cambiaron, los hitos en lo técnico en el mundo de los videojuegos aparcaron aquellos textos que nos hacían soñar para hacernos despertar ojipláticos ante el poder y músculo técnico de juegos como Dragon Age o Mass Effect. El rol clásico occidental parecía haber muerto, ya no se hacían juegos así. Afortunadamente, algunos estudios consiguieron mantenerse firmes en esta propuesta, apostar por la narración, por una buena historia y por un sistema de rol clásico occidental que, fuera de los nichos, creyera en sus fórmulas más clásicas.

Iniciativas como Kickstarter o Patreon han servido para mantener vivos géneros como este o incluso las aventuras gráficas tradicionales, gracias al primero recibimos Pillars Of Eternity, un juego modesto en el que Obsidian y Paradox pusieron a trabajar a talentos como Chris Avellon o Josh Sawyer que conocían perfectamente que se traían entre manos y el resultado fue todo un éxito.

Con esta premisa, la aparición de una secuela era solo cuestión de tiempo, y de dinero, claro está. Así que Obsidian no dudó en volver a recurrir al crowdfounding, consiguiendo cuatro veces la cantidad de 1,1 millones de dólares que se habían propuesto para arrancar Pillars of Eternity II. De esta manera, Deadfire llegaba el 8 de Mayo de 2018 a PC alargando su salida a consolas durante un año y ocho meses para por fin, hoy 28 de enero llegar con su edición definitiva a Xbox One y PS4.

Obviamente, Pillars of Eternity 2: Deadfire es una apuesta por el rol más clásico, donde la narrativa a la antigua usanza y los largo textos forman parte del ADN de un juego que, como su propio nombre indica, es una secuela directa de su predecesor. Por lo que jugar a a primera entrega es algo más que recomendable si se quiere poder seguir el desarrollo del juego de forma fluida.

Si por el contrario, Deadfire es vuestro primer acercamiento de al mundo de Eora, Pillars of Eternity II: Deadfire hace bien el trabajo de resumir y contar de forma inteligible los sucesos del primer juego, situándonos de forma adecuada a la hora de afrontar la aventura en los sucesos del pasado. Si lo preferimos podemos, incluso, seleccionar cuales son nuestras elecciones en los momentos cruciales del primer juego para así marcar el rumbo de esta nueva aventura a nuestro gusto.

Además, el juego cuenta con un amplio códice que nos servirá para adentrarnos en el mundo de Pillars of Eternity, conocer todo su trasfondo y terminología. Un trasfondo y profundidad en su mundo que se ve incrementada de forma exponencial en esta entrega, toda una apuesta por las bases que dieron luz a su éxito con el primer juego.

Dentro de este enorme mundo que Obsidian ha creado con tanto mimo, en este Pillars of Eternity II: Deadfire, un antiguo dios que ha tomado la forma de una enorme estatua se encuentra asolando las costas de la Llama Extendida, embarcados en nuestro navíos, nos enrolaremos a la caza y captura de esta deidad por todas las islas que conforman esta vasta región. El viaje que Deadfire nos ofrece es uno de los que no podemos bajarnos desde el mismo momento que comenzamos en él, con una historia atractiva, cargada de ritmo, buenas conversaciones y repleta de personajes tan trabajados como profundos.

Pero si algo destaca de Deadfire son sus decisiones, por difíciles, el juego nos va a obligar a tomar algunos caminos que tendremos que meditar en profundidad y que van a a tener su reflejo más tarde o más temprano en el devenir de nuestra partida. Resulta muy agradable comprobar como una misma situación se puede resolver de muchas formas distintas en Deadfire y no todas ellas por el uso de la violencia. Un exhibición de buen hacer en lo que a la escritura del juego se refiere y que no difiere en mucho de una gran novela.

Obviamente, nuestros actos previos, estadísticas y destrezas van a marcar nuestras limitaciones a la hora de poder tomar uno u otro camino dejándonos con la tentadora idea de darle una nueva pasada al juego con otra “build” para comprobar todas sus vertientes.

Fuera de su bien trabajada narrativa, Deadfire respeta la perspectiva cenital de los clásicos del género a los que emula, con un arco narrativo principal, no van a faltar multitud de misiones secundarias en las que embarcarnos, mazmorras que explorar, trampas que salvar y puzzles que resolver mientras vamos reclutando a nuestro variopinto grupo que nos acompañará en la aventura, en esta ocasión con un miembro menos que en su primera entrega, pudiendo reclutar hasta un grupo de 5 con los que descubrir la costa de Llama Extinguida así como a sus pintorescos habitantes.

Cuando el diálogo falla, llega el combate. En este apartado Deadfire no sufre demasiadas innovaciones con respecto a su predecesor y a los juegos del género. Podemos seguir pausando la partida siempre que nos convenga para planificar nuestro siguiente ataque y estrategia. Estrategia que, sobra comentarlo, es fundamental para llegar a buen puerto en nuestros enfrentamientos.

En este apartado Deadfire se ve beneficiado de la natural evolución de la saga, teniendo muchas más opciones en la gestión de nuestro grupo y de las tácticas que llevan a cabo. Probablemente, lo que más destaque en este apartado sea la inclusión del sistema de multiclases. Expandiendo así la cantidad de habilidades que nuestro personaje puede aprender optando por una doble vía, pero, escoger este camino nos penalizará de forma que no podremos explotar al máximo ninguna de las dos que seleccionemos en cuestión. Sin embargo, este sistema nos da una mayor versatilidad de tácticas y combates y compensa la reducción del número de integrantes de nuestro grupo.

Esta arriesgada decisión también influye en la forma en la que gestionamos la partida a nuestro grupo, Deadfire es un juego que se centra más en la acción, resultando en batallas mejor integradas e intensas de las que viéramos en el primer Pillars of Eternity. Lo mismo ocurre con nuestro nivel, en esta segunda entrega se ve aumentado hasta 20, apostando por una profundidad mucho mayor en lo que a progresión y aprendizaje de habilidades de nuestro personaje se refiere.

La mejora en los combates no es sólo consecuencia de la gestión de nuestro grupo y el aumento de los niveles, en Pillars of Eternity II: Deadfire, la IA enemiga ha visto muy mejoradas sus capacidades y tácticas y será capaz de sorprender al jugador en más de una ocasión. Pero por fortuna, lo mismo ha ocurrido con la IA aliada, más inteligente no solamente a la hora de desplazarse por los distintos escenarios, sino que también agrega nuevas tácticas y configuraciones con las que ajustar su funcionamiento a nuestras necesidades.

Como he mencionado anteriormente, en Deadfire nos encontramos ante una zona plagada de costas e islas, por lo que nuestro barco se va a tornar en un compañero imprescindible en esta aventura que nos permite, gracias a la libertad de acción con este, desplazarnos y explorar la islas de la Llama Extinguida a nuestro gusto, en un mapeado que se siente enorme y muy apetecible de descubrir hasta su último rincón.

Obviamente, Obsidian no ha desaprovechado el barco para introducir un sistema de gestión paralelo durante el juego en el que tendremos que ir contratando distintos miembros para nuestra tripulación, realizar mejoras y gestionar el estado de ánimo de nuestra tripulación. En este punto destaca la aparición de eventos aleatorios que consiguen mantenernos bien atentos a la moral de nuestra tripulación a los que tendremos que prestar atención de cara a mantener la salud y la moral de nuestros marineros.

Pero no todo puede ser perfecto, y precisamente en el momento en el que el barco entra en combate es lo que más dudas despierta. Conviene aclarar que no todos los barcos con los que nos encontremos serán hostiles, pero lo cierto es que seremos atacados y atacaremos. Cuando esto pasa, el juego abandona de improviso toda la buena apuesta por la acción directa que hacía en el combate tradicional. Toda la acción y los avatares de esta se muestran mediante texto en pantalla y con una gran cantidad de factores que han de ser tenidos en cuenta. Lamentablemente, este tipo de enfrentamiento se torna tedioso en algunos momentos, de modo que será preferible evitarlos.

En cuánto a su funcionamiento en consola, Pillar of Eternity II: Deadfire consigue implementar de forma correcta los controles dentro de las limitaciones que tiene el mando, no solo de Xbox One, sino de cualquier consola en este tipo de juegos. Además, en esta Ultimate Edition el juego llega con todo el contenido al completo, lo que suma a la aventura principal los tres DLC mayores que ha visto el juego como Beast of Winter, Seekeer, Slayer, Suvivor y The Forgotten Sanctum. Algo que eleva la duración del título a más de 60 horas y que es, sin duda, un enorme añadido para los amantes del género.

En el apartado artístico destaca sobremanera el diseño de bestias y escenarios así como de todos los dibujos que encontramos a lo largo de la aventura y que derrochan calidad y pasión a partes iguales. Diseñado en dos dimensiones para los escenarios con personajes en tres, el juego es todo un espectáculo de luz y color cuando los disparos y hechizos se aglutinan en pantalla.

En lo sonoro, las composiciones no destacan especialmente, aunque se aprecia el trabajo orquestal que se ha realizado en ellas si bien acompañan al juego de manera ambiental. Resulta reseñable que le juego cuenta con treinta minutos de salomas grabadas para los momentos en el que vamos en el barco y que recuerdan en cierta forma al trabajo llevado a cabo en Assassin’s Creed: Black Flag.

El juego cuenta con voces interpretadas por el equipo de Critical Role para todas las líneas de diálogo del juego, algo que es, una auténtica barbaridad si tenemos en cuenta la cantidad de contenido en este sentido que Deadfire y sus expansiones nos ofrecen. Estas interpretaciones llegan, por supuesto, en inglés, si bien el juego cuenta con una correcta traducción al castellano a la que habrá que perdonarle algún fallo esporádico, que no molesta en absoluto.

En defintiva, Pillars of Eternity II: Deadfire Ultimate Edition es todo lo que Pillars of Eternity fue en su momento pero ampliado y mejorado en todas sus facetas. El sistema multiclase, el barco y la reducción del número de miembros del equipo así como el aumento de nivel son añadidos que expanden la experiencia y dan aires nuevos a un género que ha demostrado que no envejece ni un ápice. La conversión a consola sufre de los problemas inherentes al género si bien resulta cómoda de jugar y todo lo el contenido añadido durante el último año expande la experiencia unas cuantas y agradables horas más.

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La historia comenzó hace unos días, poco después de que se filtrara en la red la nueva canción de Lady Gaga, Stupid Love. El tema se hizo viral casi a la misma vez que se trataba de tumbar los enlaces del lanzamiento no autorizado. Y entonces apareció la cantante haciendo un llamamiento a los fans.

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Las nuevas filtraciones de Resident Evil 8 apuntan la vuelta de Ethan y Chris Redfield. El primero es el protagonista de Resident Evil 7, mientras que el segundo es uno de los grandes iconos de la saga. Aunque Resident Evil 8 esté en las fases previas de su desarrollo, será una realidad y tal vez sea el siguiente título a Resident Evil 3. A pesar de que el canal de YouTube Residence of Evil, ya conocido entre los fans de la saga, no cuente con información confirmada por Capcom, ha lanzado nuevas filtraciones de Resident Evil 8 que cuadrarían con lo que esperamos del juego y que son las siguientes:

  • Ethan, protagonista de Resident Evil 7, regresaría como personaje jugable. El final del juego dejó bastantes incógnitas sin resolver, así que tendría sentido que las continuaran en Resident Evil 8.
  • Resident Evil 8 se habría testeado hace un año (lo que explicaría las filtraciones) y no se llamaría así de momento, sino que tendría un nombre en clave.
  • El juego volvería a ser en primera persona,
  • Empezaríamos en un pueblo y llegaríamos a un castillo.
  • Tendríamos ambientaciones montañosas y nevadas y posiblemente se desarrolle en Europa, al estilo de Resident Evil 4.
  • Los zombies volverían.
  • Tendríamos un nuevo enemigo que nos perseguirá durante toda la aventura: una figura femenina y fantasmal, que desaparecería si la disparamos. ¿Será parecida a Lisa de P.T.? También habría hombres-lobo como nuevos enemigos.
  • Chris Redfield volvería al título.

Por el momento, estas son las nuevas filtraciones de Resident Evil 8 que se han lanzado. Acercando al título a lo que habría sido Resident Evil 3.5. ¿Qué os parecería?

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Los jugadores de Stadia Pro exigen a Google más juegos que los que van a sumarse el próximo mes de febrero, que son Gylt y Metro Exodus. Demandan más contenido y Google responde.
Google se prepara para sumar dos nuevos juegos el próximo mes de febrero a su servicio de suscripción Stadia Pro. Dichos juegos apuntan a ser GYLT y Metro Exodus, tal y como informa el medio 9to5Google. Mientras tanto, la comunidad de jugadores suscritos a Stadia Pro piden a Google más contenido para esta plataforma de streaming. A esta situación se suma el hecho de que queda menos de un mes para que finalice el primer lote de suscripciones de 3 meses de Stadia Pro: a partir de finales de febrero, los jugadores tendrán que adquirir una suscripción adicional o esperar a que se lance el servicio gratuito.
Vídeo:

Google Stadia, los jugadores Pro y su contenido


Actualmente hay cinco juegos que forman parte de la colección Stadia Pro: Destiny 2: The Collection, Farming Simulator 19, Samurai Shodown, Thumper y Rise of the Tomb Raider. Sin embargo, según se informa, Gylt y Metro Exodus serán los dos nuevos juegos que acabarán formando parte de este catálogo en el mes de febrero; esta llegada provocará la salida de Rise of the Tomb Raider y Samurai Shodown el 31 de enero, así que los jugadores tendrán que descargarlos antes de que perderlos.
Esta situación de la biblioteca premium parece no gustar a la comunidad de Stadia. En el Reddit dedicado a la plataforma, los jugadores han organizado sus quejas en mensajes como el publicado por el usuario Gizoogle: "Stadia ha pasado oficialmente 40 días sin un nuevo anuncio / lanzamiento de un juego, actualización de características o actualización real de la comunidad. Ha estado desaparecida durante 69 días. Es el momento de que exijamos algo mejor". Esta propuesta se encuentra en el top del subreddit oficial, con más de 5000 votos positivos y casi 1000 comentarios.
"Stadia ha estado desaparecida durante 69 días"

Gizoogle señala que es el momento propicio para exigir a Google un enfoque diferente debido al siguiente motivo: queda menos de un mes para que el primer lote de suscripciones de 3 meses de Stadia Pro se agote. En este momento, los jugadores tendrán que decidir si quieren comprar una suscripción adicional o bien esperar a que se lance la versión gratuita del servicio Stadia.
"Realmente me gustaría que extiendan este período de 3 meses en un período de 6 meses, o hasta que salgamos de este período de 'estado de prelanzamiento'", escribe el usuario Ins0mn3ac, "ya que hasta ahora no ha valido la pena tener una suscripción Pro. No tenemos información, ni noticias, nada básicamente sobre los juegos y silencio absoluto por parte de ellos, y ha pasado un mes desde Navidad. Siento que el proyecto ya está muerto".
La respuesta de Google

Dada la reacción de la comunidad ante la situación, Google ha dado un paso adelante y se ha ocupado de ofrecer una respuesta a los jugadores descontentos. Además, prometen estar más presentes en el subreddit dedicado a Stadia. "Hola a todos, gracias a todos por tomaros el tiempo para escribir vuestros pensamientos", escribe el administrador de la comunidad, Grace. "Todas las preocupaciones que habéis puesto sobre la mesa son completamente válidas, y entiendo de dónde vienen sus frustraciones".
A continuación, Grace agrega: "A nadie le gusta que le dejen en la incertidumbre. Si bien no tengo actualizaciones de productos que compartir en este momento, puedo prometer que continuaré pendiente de los comentarios publicados en el Reddit de Stadia y otros canales, como el Foro de la Comunidad de Stadia, y de vuelta al equipo de Stadia. Como siempre, gracias por vuestra paciencia. Seguid enviando vuestros comentarios. Los apuntaré conforme lleguen".
"Todas las preocupaciones que habéis puesto sobre la mesa son completamente válidas"

Queda ver si, además de tomar nota, Google comienza a mover las piezas pertinentes para ponerle remedio a esta situación. Tendrá que hacerlo antes de que los usuarios pertenecientes a la Founder's Edition tengan que decidir si se vuelven a suscribir o si, por el contrario, continúa su descontento y prefieren optar por el servicio gratuito de Stadia, que ofrece juegos a 1080p y a 60 fotogramas por segundo.
Google Stadia: Los usuarios están descontentos con la biblioteca Pro

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Alguna de las últimas noticias que nos llegan de China parecen de ciencia ficción, pero nada más lejos de la realidad. El Coronavirus es un asunto que está causando preocupación a nivel mundial, y cuyos tentáculos ya han afectado también incluso al hardware, y no por infección sino porque el gobierno chino ha ordenado el cierre de fábricas importantes como las de Samsung o Foxconn, lo que va a producir sin duda alguna una subida en los precios.

El un intento por controlar la expansión del Coronavirus, el gobierno central chino ha ordenado el cierre de ciudades enteras. Y claro, cuando ciudades de más de 10 millones de habitantes están bloqueadas es natural que las fábricas terminen quedándose sin mano de obra, ya que muchos de los trabajadores viven en la periferia y no pueden acceder a las ciudades a causa de los bloqueos.

Otra vez, los precios al alza

Según un informe emitido por ZeroHedge, el gobierto chino ha ordenado el cierre de varias fábricas importantes en el país, entre las que se incluyen grandes nombres dentro del ámbito de la tecnología y el hardware como el gigante Samsung o Foxconn, quienes tienen contratos de fabricación con las mayores empresas de tecnología del mundo para la fabricación de sus productos, como por ejemplo el iPhone de Apple. Un tercer nombre que no tiene que ver con el hardware pero que es digno de mención es el gigante farmacéutico Johnson & Johnson.

El cierre de estas fábricas está estipulado para como mínimo entre una y dos semanas, lo que supondrá que sus inventarios van a quedar probablemente vacíos y luego habrá escasez de producto (porque ya no solo es que las fábricas no estén produciendo, es que tampoco les están llegando materias primas), extendiéndose esta situación hasta, por lo menos, mes y medio y eso teniendo en cuenta el mejor de los casos.

Y ya sabéis lo que significa esto… si ya un corte de luz de unos minutos hace que suba el precio de los productos de tecnología, imaginad un bloqueo de varias semanas. Los precios de los productos van a subir irremediablemente, y la previsión es que suban bastante, por no decir hasta límites absurdos (lo cual ya ha suscitado algunas teorías que dicen que este brote del Coronavirus es provocado para destruir la economía, pero no vamos a entrar en eso).

El hecho es, y volviendo a lo que nos atañe, que con las fábricas bloqueadas es inminente una subida de los precios de los componentes y equipos, así que si estabais esperando para adquirir una nueva pieza de hardware, la recomendación es hacerlo cuanto antes, antes de que los precios empiecen a subir disparados.

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IRAS y GGSE-4 son dos de los satélites que engrosan desde hace años la creciente lista de basura espacial orbitando nuestro planeta. Según los datos de LEoLabs, una agencia dedicada precisamente a monitorizar la basura espacial, ambos objetos pasaran muy cerca uno de otro esta semana. Demasiado cerca.

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Martes, 28 Enero 2020 12:40

Monster Hunter Riders anunciado para iOS y Android

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Es un RPG para móviles donde conseguiremos criaturas clásicas de Monster Hunter, como Rathalos y Zinogre para participar en combates.
Capcom ha anunciado un nuevo juego de su exitosa saga Monster Hunter, aunque en esta ocasión el RPG está destinado a iOS y Android. Monster Hunter Riders apostará por el modelo gratuito, free-to-play, con microtransacciones. El registro previo está disponible en App Store y Google Play. Como podemos ver en su primer tráiler y los vídeos de la cuenta oficial, no se jugará como un Monster Hunter tradicional -RPG de acción-. Su estética es más cercana al anime, tanto por el diseño de personajes y criaturas como por el colorido de los gráficos, que a lo visto en Monster Hunter World y otros títulos.
Vídeo:

"Una gran calamidad atacó esta tierra. 10 caballeros jinete de dragón, llamados después "Los 10 Great Dragon Knights" salvaron la tierra del peligro. Una nueva conexión se formó entre humanos y monstruos, y han pasado cientos de años... Pero este continente de Felgia, donde humanos y monstruos viven en unión, está a punto de ser engullido de nuevo por un mal oscuro", dice su historia.

Cría y lucha con los monstruos


En Monster Hunter Riders podremos conseguir, evolucionar y combinar monstruos conocidos de la saga Monster Hunter junto a un elenco de personajes para formar grupos y participar en las misiones. El combate utiliza "un sistema fresco de comandos" con habilidades. Habrá "casi infinitas personalizaciones del grupo" con la combinación de estas criaturas y sus jinetes.
Algunos de estos monstruos que serán conocidos por los fans son Rathalos, Zinogre, Nargacuga y Glavenus. Habrá más que todavía no están confirmados y otros se añadirán con actualizaciones. "Como líder de la agencia especial Riders Guild conocida como Dispatch Observation Party mandarás sobre jinetes y monstruos, y resolverás el misterio de los jinetes oscuros que amenazan la paz en Felgia".

Monster Hunter Riders anunciado para iOS y Android
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Resident Evil Resistance no formará parte del canon argumental de la saga

Resident Evil Resistance no formará parte del canon argumental de la saga. Tal y como ha comentado el productor del remake de Resident Evil 3, Peter Fabiano, en una entrevista que recoge GamesRadar, aclara que los acontecimientos narrados en el multijugador asimétrico online que vendrá incluido con RE3 Remake, no formarán parte del canon argumental de la saga.

Resident Evil Resistance es una divertida experiencia online con conexiones con el universo Resident Evil pero no pertenecen a la compleja trama de la franquicia. Transcurre en Raccoon City con situaciones que son imposibles de encajar en la línea temporal propiamente dicha. Aun así, aparecerán enemigos y personajes familiares como el Cerebro.

Las historias y los personajes que descubriremos en el juego no serán parte de la compleja trama sobre Umbrella Corporation y las armas biológicas que Capcom lleva trazando desde 1996.

Resident Evil Resistance se incluirá con la compra de Resident Evil 3 Remake, ya que ambos comparten la misma temática.

Recordaréis que el subtitulo japonés de RE3 era Last Escape. Ambos títulos tienen personajes que están intentando escapar de algún lugar o de algo, así que temáticamente tenía sentido. También queríamos aceptar el desafío de desarrollar un juego online situado en el universo RE.

El Project Resistance de Capcom es una nueva experiencia online asimétrica de 1 contra 4 con tintes de survival horror ambientada en el mundo de Resident Evil, la cual estará disponible junto con Resident Evil 3 en el mismo paquete. Conviértete en el malvado Cerebro o únete a la lucha como uno de los astutos supervivientes para abrirte paso a través de los obstáculos maquinados por el Cerebro.

La fecha de lanzamiento de Resident Evil 3 Remake está marcada para el próximo 3 de Abril de 2020 en Xbox One y PC.

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La guerra comercial entre Estados Unidos y China preveía un aumento del coste de fabricación de las nuevas consolas, pero ambas potencias llegaron a un acuerdo en diciembre que frenó el aumento de precio.
Los miedos que la industria del videojuego tenía ante la guerra comercial entre Estados Unidos y China el año pasado se han apaciguado, según el lobby estadounidense del videojuego, la Entertainment Software Association (ESA). En declaraciones a Polygon, un representante del grupo ha explicado que el acuerdo al que llegaron los gobiernos de Donald Trump y Xin Jinping en diciembre de 2019 ha impedido que el coste de fabricación de las consolas (que iba a repercutir en los consumidores) aumente por el momento, algo clave para la industria en el año que se lanzarán los nuevos sistemas, PS5 (finales de 2020) y Xbox Series X (navidades). Sin embargo, la industria de los juegos de mesa sí se ha visto afectada.
El verano de 2019 el gobierno de Trump anunciaba aranceles de un 25% en productos procedentes de China valorados en 160.000 millones de dólares. Los principales fabricantes de consolas, Microsoft, Nintendo y Sony, manufacturan sus productos en el país asiático, y tanto las consolas como sus accesorios se verían afectados por los aranceles.
En junio de ese año, Microsoft, Nintendo of America y Sony Interactive Entertainment se unían para firmar un documento mostrando su oposición a las tarifas arancelarias, argumentando que el precio de las consolas y los accesorios podría aumentar hasta un 25% en los próximos años, algo que se vería reflejado en el precio que pagaría el consumidor por sus productos, pero que también afectaría al desarrollo y la industria en general. De hecho, en julio aparecieron informaciones de que Microsoft y Sony estaban reduciendo la producción de consolas en China.
Xbox Series X

Estados Unidos ha eliminado los aranceles a las consolas, por el momento


Los aranceles a las consolas tendrían un coste estimado de 840 millones de dólares, según dijeron las tres grandes corporaciones mencionadas, y como el aumento se reflejaría casi por completo en el precio de las máquinas, pondría "una nueva consola de videojuegos fuera del alcance de muchas familias americanas". Sin embargo, "la Oficina del Representante de Comercio de los Estados Unidos ha suspendido los aranceles hasta nuevo aviso", según explica la ESA en un comunicado a Polygon.
"Hemos incentivado a la Administración ha suspender la implementación de las tarifas en las consolas de videojuegos y mandos", añaden. "Estos aranceles podrían haber tenido implicaciones significativas para nuestra industria, que promueve un superávit de comercio para la economía americana. Los aranceles minan la innovación, disminuyen las oportunidades de empleo para los trabajadores americanos, e incrementan los precios para los consumidores".
playstation 5 logo
Desde el mismo medio citan a representantes de la Asociación de Fabricantes de Juegos (GAMA, por sus siglas en inglés) y de Kickstarter (donde hay un auge en la financiación colectiva de juegos de mesa), quienes aseguran que los aranceles se mantienen en numerosas materias primas necesarias para la fabricación de juegos de mesa, algo contra lo que están luchando desde GAMA a la vez que intentan prevenir los aranceles en juguetes y juegos.
El acuerdo entre China y Estados Unidos baja el coste de PS5 y Xbox Series X

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El rapero subió al escenario con la plataforma híbrida en la mano, mientras Tyler, The Creator ganaba el Grammy a mejor álbum de rap de este año por Igor.
Los Grammys 2020 contaron con una sorpresa en el escenario: una Nintendo Switch formó parte de la gala de premios de la música, cuando el rapero Tyler, The Creator recibió el reconocimiento a Mejor álbum de rap por Igor, que se lanzó el pasado año. En ese momento, su madre y su compañero y también rapero Jasper Dolphin salieron al escenario... pero Dolphin parece que no quiso dejar su Nintendo Switch en el asiento.

Jasper Dolphin señala que estaba jugando a Pokémon


Cuando Tyler, The Creator subió al escenario para recoger el Grammy a Mejor álbum de rap por Igor, que se lanzó en el pasado mes de mayo, estuvo muy bien acompañado: su madre quedó a su lado, pero también su amigo y compañero de profesión Jasper Dolphin. Sin embargo, hubo también un detalle a mencionar en este momento: una Nintendo Switch entre las manos de Dolphin. Parece que había estado jugando en su asiento, y se llevó la consola consigo al escenario.
Dolphin estuvo jugando a Pokémon, sin ir más lejos. Con toda seguridad, estaba entrenando en la región de Galar mientras disfrutaba de Pokémon Espada y Escudo, aunque tampoco descartamos que estuviera dando cuenta de Pokémon: Let's Go, Pikachu! / Let's Go, Eevee!, que también está disponible en exclusiva para Switch. Lo que está claro es que Dolphin no pudo dejar de jugar e incluso él mismo se ha hecho eco de la situación en su cuenta de Twitter: "¡Estaba jugando a Pokémon!", expresó el artista.

Novedades del mundo Pokémon que a Jasper Dolphin le gustaría leer

Pokémon Espada y Escudo disfrutará de un pase de expansión que agregará nuevo contenido a la historia, así como Pokémon que se quedaron fuera del juego base. Las expansiones se titulan La isla de la armadura y Las nieves de la corona, y estarán disponibles tanto en junio de 2020 como en otoño de 2020, respectivamente. Juntas, añadirán más de 200 Pokémon: algunos formarán parte de pasadas generaciones, mientras que otros serán totalmente nuevos. El precio del pase de expansión será de 29,99 euros. Podéis conocer todos los detalles de este pase de expansión en nuestra completa guía, donde os ofrecemos toda la información.
Grammys 2020: Jasper Dolphin subió al escenario con una Switch en la mano

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