Un jugador ha demostrado cuál es su infalible técnica a la hora de acabar con estos poderosos enemigos. Sólo necesitarás una ristra de escudos y calcular el momento idóneo.
La libertad es uno de los pilares que sostienen The Legend of Zelda: Breath of the Wild: los jugadores, haciendo uso de los diferentes artefactos que tienen a su disposición, pueden resolver una misma situación de distintas maneras. En esta ocasión, es el turno de conocer la técnica asesina de Guardianes que el usuario de Reddit hsjdf ha compartido con los demás jugadores. Muchos escudos, seis Guardianes: un único vencedor.
[BoTW] When you were partying, I studied the pot lid from r/zelda


El maestro de los Guardianes


La situación es la siguiente: imagina que, falto por completo de cualquier armadura, has llegado a un Templo en algún lugar recóndito de Hyrule. Lo que encuentras nada más acceder es a un grupo de seis Guardianes que te dan la bienvenida con sus rayos láser. ¿Qué haces, entonces? Pues lo que haríamos cualquiera: ¿Correr? ¿Apagar la Switch? ¡No! Usar nuestra inteligencia contra sus mentes primitivas.
Lo único que necesitamos es tener nuestro inventario lleno de tapaderas de olla. Ellas serán las que se sacrificarán por nosotros y nos salvarán de los mortales rayos de los Guardianes. El vídeo se titula: "Mientras tú estabas de fiesta, yo estaba estudiando las tapas de las ollas". No puede ser más acertado: el usuario hsjdf, en un abrir y cerrar de ojos, se dispone a ir intercambiando una tapa de olla tras otra.
Las tapaderas de las ollas, el arma infalible contra los Guardianes

Al final, llegamos hasta la tapadera final para cubrir y proteger a nuestro héroe de la muerte: los rayos, entonces, rebotan y se dirigen contra los 6 Guardianes enemigos. Mientras explotan uno tras otro, Link se alza triunfador. Ya hay quien ha apodado a este usuario "Chef of the Wild". Lo que en realidad hace este jugador se denomina pause buffering, una técnica que elimina el cooldown cuando realizamos un parrie.
Podemos ver esta misma práctica en el vídeo de un jugador que se enfrenta a un Centaleón, uno de los enemigos más desafiantes de Breath of the Wild. En esta ocasión, el jugador titula su vídeo: "Jugando al juego como si fuera Devil May Cry". Aprovechando esta misma técnica, consistente en intercambiar objetos a una velocidad insana, el Centaleón acaba recibiendo una verdadera paliza:
[BoTW] Playing the game like Devil May Cry (@Switch_movie_SS) from r/zelda


The Legend of Zelda: Breath of the Wild está disponible tanto en WiiU como en Nintendo Switch. Mientras que los jugadores siguen descubriendo estas increíbles técnicas, Nintendo ya se encuentra dando forma a la segunda parte del título. Un rumor señala que se lanzaría en este 2020.
Zelda: Breath of the Wild: El maestro asesino de guardianes... que usa tapaderas de olla

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Un nuevo estudio se une al desarrollo final de Cyberpunk 2077

Un nuevo estudio se une al desarrollo final de Cyberpunk 2077. Como ya sabréis, CD Projekt RED anunció hace escasos días que su gran videojuego se veía retrasado pasando de ser lanzado el 16 de Abril al 17 de Septiembre de 2020. Dicho retraso llevó a la compañía polaca ha confirmar que habría crunch.

Ahora, la compañía polaca trabaja con algo más de presión después de todo lo ocurrido, lógicamente para sacar Cyberpunk 2077 adelante, siendo así el videojuego que todos esperamos. Por ello, se ha unido un nuevo equipo al desarrollo de Cyberpunk 2077 para que aún vaya todo mejor.

A través de una publicación en la cuenta de Twitter, el estudio polaco QLOC anunció que ya ha comenzado a forma parte del desarrollo del RPG más ambicioso de CD Projekt RED, Cyberpunk 2077. Gracias a lo poco que se puede leer de la publicación, creemos que serán una de las piezas claves para las etapas finales del desarrollo principal en el que se encuentra Cyberpunk 2077, y sobre todo, probarán el juego para que la experiencia de los jugadores sea completamente satisfactoria y esté pulida al máximo.

El equipo QLOC ya se ganó un buen reconocimiento en sus trabajos con la compañía Capcom, donde estuvieron trabajando en los ports de Devil May Cry y Street Fighter para PC. También trabajaron en la remasterización de Dark Souls y el port de Hellblade a Nintendo Switch. QLOC será de gran ayuda para CD Projekt RED en el desarrollo final de Cyberpunk 2077. Esperemos que no haya más retrasos y Cyberpunk 2077 salga al mercado como todos queremos.

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Lunes, 27 Enero 2020 12:38

El iPad cumple 10 años

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imageEl dispositivo móvil que cambió desde la forma de trabajar hasta la de informarse y entretenerse, y que se convirtió en un elemento cotidiano, el iPad, cumple diez años, en los que esta tableta no ha parado de evolucionar y transformarse sin perder su concepto original. El 27 de enero de 2010, el entonces consejero delegado de Apple, Steve Jobs, presentó en San Francisco, en medio de una gran expectación, un aparato desconocido hasta entonces y que se encontraba a medio camino entre un ordenador y un teléfono inteligente o «smartphone». Con una pantalla multitáctil de 9.7 pulgadas, el primer iPad permitía ver los contenidos con una gran calidad y desde ese momento se convirtió en un aparato habitual de uso en el que se puede ver la televisión, hablar por teléfono o incluso trabajar paralelamente con un ordenador. La integración del iPad en la sociedad ha llevado a que los niños nacidos ya con un dispositivo de éstos en casa intenten pasar las hojas de cualquier texto físico como si fuera táctil, una acción a la que ya los adultos también tienden. El único fallo del primer iPad fue que no tenía cámara. Se incorporó en el modelo posterior. Producto «revolucionario» Fue el propio Jobs el que en su presentación lo definía como un «producto verdadero, mágico y revolucionario». En aquel momento fue una sorpresa el precio del iPad, que los expertos habían anticipado que rondaría los 999 dólares (904 euros), sin embargo, el aparato de 16 GB costó 499 dólares (451 euros), el de 32 GB, 599 dólares (542), y el de 64 GB, 699 dólares (632). A estos precios se sumaban 130 dólares (117 euros) si además de conexión 3G iba dotado de WiFi. El día de su lanzamiento, Apple logró vender 300.000 unidades de su nueva tableta de tarjeta iPad. Desde aquel año 2010, el iPad original ha ido sufriendo variaciones y evolucionando con las sucesivas llegadas del iPad Air, iPad mini o iPad Pro. La gran novedad que introdujo el iPad 2 fue la cámara FaceTime y la iSight trasera. Y de nuevo, ese modelo fue superado con la llegada del iPad mini, con una pantalla sensiblemente inferior de 7.9 pulgadas y un precio ligeramente más asequible. La cuarta generación del iPad llegó con iOS 6 instalado en el año 2012 y su carta de presentación fue que era mucho más potente y con mejores prestaciones en la cámara que su predecesor. En el afán de Apple por estar constantemente reinventándose llegó el iPad Air, una tableta más fina y más ligera y como es habitual en cada nuevo modelo, con una mayor potencia. La llegada de un «pro» Fue en el año 2015 cuando Apple dio un paso más y puso apellido a su tableta. Una de las principales novedades del mismo fue la incorporación del Apple Pencil, un lápiz que interactúa con la pantalla mediante Bluetooth y que fue diseñado principalmente para realizar funciones y trabajos creativos. El iPad Pro supone el modelo de gama alta de estos dispositivos y este año, coincidiendo con su lustro de vida, podría ser una de las primeras tabletas que integren el 5G. Apple ofrece actualmente varios modelos de iPad Pro con diferentes tamaños de pantalla: 9.7 pulgadas, 10.5 pulgadas y 12.9 pulgadas. Avance hacia otro sistema operativo En junio de 2019, iPad estrenó un sistema operativo propio. Se trató del iPadOS, con características que le acercan aún más al ordenador, arrastrando un dedo de abajo arriba sobre la pantalla, o dividiendo su superficie en dos para que en cada mitad opere una aplicación diferente, o dos archivos distintos de una misma aplicación. Todo parece indicar que este año Apple podría realizar ciertos cambios en el iPad, al igual que hizo en 2019 con los iPhones y quizá hereden la triple cámara de los iPhone 11 Pro y Pro Max. También se cree que los futuros iPad Pro podrán pasar de pantallas de alta densidad de pixeles a pantallas mini-led. Y es que ya nadie duda que este dispositivo se ha convertido en una herramienta de trabajo fundamental principalmente en ámbitos como el del diseño y la formación.

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La veterana consola de Nintendo, lanzada en 2006, dejará de recibir asistencia técnica a finales de marzo por la falta de piezas de recambio.
Nintendo Japón ha anunciado que dejará de reparar consolas Wii después del 31 de marzo de 2020. En un mensaje en la página oficial la compañía explica que se hace difícil disponer de los componentes necesarios para su fabricación y agradece a los usuarios su apoyo durante todos estos años. A finales de 2013 se anunció que dejaría de fabricarse.
Nintendo Wii se lanzó en 2006 y alcanzó los 101 millones de consolas vendidas, iniciando una tendencia de dispositivos de control por movimientos que duró toda la generación, ya fuese con otros pads con sensores o el uso de cámaras -algo que ya había experimentado Sony en PS2 con Eye Toy-. Algunos de los títulos más notables del sistema son los Super Mario Galaxy, Mario Kart Wii, Super Smash Bros. Brawl, The Legend of Zelda: Skyward Sword o el superventas Wii Fit. Al final de su generación recibió nuevos modelos de consola, Wii Family Edition -que perdía la compatibilidad con Gamecube- en 2011 y Wii Mini -sin conexión a Internet- que se lanzó este año en Europa.

El año pasado recibió una novedad


Pese a su antigüedad, el gran éxito de Wii en determinados géneros ha conseguido que en 2019 recibiese una novedad, Just Dance 2020 de Ubisoft. Y de hecho ha tenido éxito: esta versión vendió -en formato físico- más en Reino Unido que en otras consolas como PS4 y Xbox One. "Somos el último juego de Wii, y estamos contentos por ello. Todavía hay muchos aficionados que quieren disfrutar del juego en esta plataforma", dijo Ubisoft, logrando así que esta veterana plataforma de Nintendo sobreviva a su sucesora, Wii U, que ya no suele recibir lanzamientos físicos. En principio es el último título de la serie para la consola y Just Dance 2021 no tendrá edición para Wii.
Nintendo Japón dejará de reparar Wii después de 13 años

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overclock-memoria-RAM-6

Si ya has hecho una compra tan importante como la de la memoria RAM o en cambio ya lleváis tiempo juntos, pero el rendimiento no es el que necesitas, es posible que te hayas planteado aumentarlo. La opción más sencilla es sin duda dar el salto a mejores módulos, pero el precio a veces es prohibitivo. Por ello, vamos a ver como hacerlo de forma gratuita cambiando los llamados timings primarios, unos valores que impulsarán el rendimiento sin gastarnos un solo euro.

Este hecho entra dentro del llamado overclocking a la memoria y dependiendo de cuánto «apretemos» dichos timings requerirá una serie de ajustes en otros parámetros intrínsecamente relacionados.

En cualquier caso, todos los valores que vamos a tocar solo nos quitarán tiempo y no dinero como tal, donde tendremos que comprobar la estabilidad a cada paso que demos para asegurarnos que todo está correctamente.

Overclock a la RAM en los timings primarios

Overclock-memoria-RAM-5

Cuando miramos las especificaciones de una memoria RAM, siempre encontramos cuatro o cinco valores que determinan ciertos tiempos de acceso. Poniendo de ejemplo a nuestras Corsair Vengeance RGB DDR4 3200 MHz, estos son de 16-18-18-36-2, donde el primer valor se le conoce como CAS, al segundo como tRCD, al tercero como tRP, al cuarto como tRAS y al quinto como CR.

Tienen otros nombres derivados de sus siglas, como Command Rate, RAS Precharge o RAS to CAS Delay, por lo que según el fabricante de vuestra placa base podría encontrarse de una manera u otra. Incluso en las arquitecturas más modernas y actuales es posible que solo encontréis 4 de estos timings, ya que el tRCD y tRP en muchas ocasiones van unidos por un solo valor.

Si queréis conocerlos más a fondo, ya hablamos en profundidad de ellos en este artículo específico para estos timings. Para entender el overclock a estos timings hay que diferenciarlos en cuatro bloques que suelen ir bastante unidos:

  • CAS (o CL según queramos llamarlo).
  • tRCD con tRP, suelen necesitar de un mismo valor.
  • tRAS, se suele lograr el mejor rendimiento o estabilidad con CL+tRCD+tRP
  • CR

Estos cuatro bloques de timings están más o menos relacionados unos con los otros, donde su relación depende de con quien lo comparemos, pero en overclocking se suele comenzar esta lista modificando de arriba a abajo.

CAS

Lo primordial a la hora de tocar el CAS es que normalmente es el valor que se sitúa más bajo de todos los primarios. Es un valor bastante delicado e influye mucho en el ancho de banda de la lectura y copia de la memoria por lo general, así que el bajarlo puede tener efectos de inestabilidad en dos voltajes distintos: controlador de memoria y voltaje de la propia RAM.

Normalmente, bajo el voltaje de serie de la RAM es posible reducir su valor en una unidad, donde en nuestro caso y siguiendo el ejemplo de nuestras memorias podría ser bajado a CAS 15.

A mejores chips tengamos en nuestras memorias más tolerancia a bajar timings con menor o ningún voltaje se vuelven, por lo tanto no es una regla de oro el bajar una unidad al CAS, pero suele ser efectiva.

tRCD

Es un valor muy importante, ya que tras el tiempo transcurrido en el RAS entra en funcionamiento el CAS para validarlo. Por lo tanto y aunque siempre será mayor para garantizar la estabilidad del sistema, tiene que ser tomado con cautela.

Algunos chips son capaces de bajar una unidad sin problemas, otros dos (siempre con voltaje stock), pero en muchos casos es incluso necesario dejarlo tal cual está de serie puesto que puede generar inestabilidad. Tocará probar cuan buenos son nuestros chips en nuestra RAM.

tRP

La opción de juntar este timing y tRCD en según que placas base viene dada por el hecho de que este no puede actuar hasta que el primero no termine de realizar su trabajo.

Por lo tanto, suelen tener el mismo tiempo de actuación promedio y con ello su valor puede reducirse en la misma medida que el tRCD.

Nunca se verá un tRP por debajo de tRCD, así que es el tercero en discordia para ser bajado.

tRAS

Su valor en overclocking es algo complicado de estipular y aunque está la típica suma de CL+tRCD+tRP con valor igual o superior en todos los casos, hay chips que toleran valores más bajos de esta suma.

No es común, pero sí que se ha visto, así que quizás nos sea una opción válida si nuestros módulos lo soportan.

CR

Este timing es muy controvertido en overclocking. Al afectar a los módulos y timings por igual, es una latencia más global que puede echar por alto el resto del overclocking y por ello siempre se deja para el último lugar y teniendo en cuenta que podría llevarnos a hacer un Clear CMOS en algunos casos.

El comando 2T es el más usado en la industria, pero algunos módulos son capaces de trabajar de serie con 1T, donde en este caso no habría que tocar nada ya que es el valor más bajo. Si nuestros módulos son 2T, bajar a 1T puede requerir una amplia suma de voltaje a la RAM, y quizás, ni aun así sea estable.

Es el caso de nuestros Vengeance RGB, donde 1T es imposible de setear sin irnos a valores por encima de los 1,45 voltios, algo que no nos compensa.

Estabilidad

Temperatura-Perfil-Hydro-X-Series

En cualquier caso, lo primordial es que a cada valor que modifiquemos comprobemos que es totalmente estable mediante nuestro test de estabilidad para RAM y sistema preferido. Como siempre, os recomendamos RealBench porque es un estrés real y no simulado y fuera de los parámetros de CPU y memoria.

Pero si queréis algo realmente exigente en este campo, tenéis nuestro manual de RunMemTest Pro o el de Karhu RAMTest, los cuales pondrán a vuestras memorias a pasarlo realmente mal, pero si logran no ofrecer errores, podéis estar seguros de que vuestras RAM son una auténtica roca.

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Si ya has hecho una compra tan importante como la de la memoria RAM o en cambio ya lleváis tiempo juntos, pero el rendimiento no es el que necesitas, es posible que te hayas planteado aumentarlo. La opción más sencilla es sin duda dar el salto a mejores módulos, pero el precio a veces es prohibitivo. Por ello, vamos a ver como hacerlo de forma gratuita cambiando los llamados timmings primarios, unos valores que impulsarán el rendimiento sin gastarnos un solo euro.

Este hecho entra dentro del llamado overclocking a la memoria y dependiendo de cuánto «apretemos» dichos timmings requerirá una serie de ajustes en otros parámetros intrínsecamente relacionados.

En cualquier caso, todos los valores que vamos a tocar solo nos quitarán tiempo y no dinero como tal, donde tendremos que comprobar la estabilidad a cada paso que demos para asegurarnos que todo está correctamente.

Overclock a la RAM en los timmings primarios

Overclock-memoria-RAM-5

Cuando miramos las especificaciones de una memoria RAM, siempre encontramos cuatro o cinco valores que determinan ciertos tiempos de acceso. Poniendo de ejemplo a nuestras Corsair Vengeance RGB DDR4 3200 MHz, estos son de 16-18-18-36-2, donde el primer valor se le conoce como CAS, al segundo como tRCD, al tercero como tRP, al cuarto como tRAS y al quinto como CR.

Tienen otros nombres derivados de sus siglas, como Command Rate, RAS Precharge o RAS to CAS Delay, por lo que según el fabricante de vuestra placa base podría encontrarse de una manera u otra. Incluso en las arquitecturas más modernas y actuales es posible que solo encontréis 4 de estos timmings, ya que el tRCD y tRP en muchas ocasiones van unidos por un solo valor.

Si queréis conocerlos más a fondo, ya hablamos en profundidad de ellos en este artículo específico para estos timmings. Para entender el overclock a estos timmings hay que diferenciarlos en cuatro bloques que suelen ir bastante unidos:

  • CAS (o CL según queramos llamarlo).
  • tRCD con tRP, suelen necesitar de un mismo valor.
  • tRAS, se suele lograr el mejor rendimiento o estabilidad con CL+tRCD+tRP
  • CR

Estos cuatro bloques de timmings están más o menos relacionados unos con los otros, donde su relación depende de con quien lo comparemos, pero en overclocking se suele comenzar esta lista modificando de arriba a abajo.

CAS

Lo primordial a la hora de tocar el CAS es que normalmente es el valor que se sitúa más bajo de todos los primarios. Es un valor bastante delicado e influye mucho en el ancho de banda de la lectura y copia de la memoria por lo general, así que el bajarlo puede tener efectos de inestabilidad en dos voltajes distintos: controlador de memoria y voltaje de la propia RAM.

Normalmente, bajo el voltaje de serie de la RAM es posible reducir su valor en una unidad, donde en nuestro caso y siguiendo el ejemplo de nuestras memorias podría ser bajado a CAS 15.

A mejores chips tengamos en nuestras memorias más tolerancia a bajar timmings con menor o ningún voltaje se vuelven, por lo tanto no es una regla de oro el bajar una unidad al CAS, pero suele ser efectiva.

tRCD

Es un valor muy importante, ya que tras el tiempo transcurrido en el RAS entra en funcionamiento el CAS para validarlo. Por lo tanto y aunque siempre será mayor para garantizar la estabilidad del sistema, tiene que ser tomado con cautela.

Algunos chips son capaces de bajar una unidad sin problemas, otros dos (siempre con voltaje stock), pero en muchos casos es incluso necesario dejarlo tal cual está de serie puesto que puede generar inestabilidad. Tocará probar cuan buenos son nuestros chips en nuestra RAM.

tRP

La opción de juntar este timming y tRCD en según que placas base viene dada por el hecho de que este no puede actuar hasta que el primero no termine de realizar su trabajo.

Por lo tanto, suelen tener el mismo tiempo de actuación promedio y con ello su valor puede reducirse en la misma medida que el tRCD.

Nunca se verá un tRP por debajo de tRCD, así que es el tercero en discordia para ser bajado.

tRAS

Su valor en overclocking es algo complicado de estipular y aunque está la típica suma de CL+tRCD+tRP con valor igual o superior en todos los casos, hay chips que toleran valores más bajos de esta suma.

No es común, pero sí que se ha visto, así que quizás nos sea una opción válida si nuestros módulos lo soportan.

CR

Este timming es muy controvertido en overclocking. Al afectar a los módulos y timmings por igual, es una latencia más global que puede echar por alto el resto del overclocking y por ello siempre se deja para el último lugar y teniendo en cuenta que podría llevarnos a hacer un Clear CMOS en algunos casos.

El comando 2T es el más usado en la industria, pero algunos módulos son capaces de trabajar de serie con 1T, donde en este caso no habría que tocar nada ya que es el valor más bajo. Si nuestros módulos son 2T, bajar a 1T puede requerir una amplia suma de voltaje a la RAM, y quizás, ni aun así sea estable.

Es el caso de nuestros Vengeance RGB, donde 1T es imposible de setear sin irnos a valores por encima de los 1,45 voltios, algo que no nos compensa.

Estabilidad

Temperatura-Perfil-Hydro-X-Series

En cualquier caso, lo primordial es que a cada valor que modifiquemos comprobemos que es totalmente estable mediante nuestro test de estabilidad para RAM y sistema preferido. Como siempre, os recomendamos RealBench porque es un estrés real y no simulado y fuera de los parámetros de CPU y memoria.

Pero si queréis algo realmente exigente en este campo, tenéis nuestro manual de RunMemTest Pro o el de Karhu RAMTest, los cuales pondrán a vuestras memorias a pasarlo realmente mal, pero si logran no ofrecer errores, podéis estar seguros de que vuestras RAM son una auténtica roca.

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Residence of Evil: Vigil cambia de nombre y se publica un primer gameplay oficial; se trata de un proyecto fan realizado por el canal de YouTube Residence of Evil y el estudio MoonGlint.
Residence of Evil es un canal de YouTube norteamericano dedicado a Resident Evil. Los integrantes de ROE hablan sobre la saga de Capcom, hacen gameplays y entrevistan a implicados en el desarrollo del survival horror. En marzo de 2018 anunciaron Residence of Evil: Vigil, que ahora se ha renombrado como VIGIL la vez que se ha estrenado un nuevo tráiler oficial.
"Considerablemente influenciado por los juegos originales de Resident Evil, el juego de ROE rendirá homenaje al género del Survival Horror con su propia historia separada del universo Resident Evil", decían en el anuncio de hace dos años. En su web de Patreon se puede apoyar la iniciativa, siendo el pago de diez dólares mensuales el que da acceso anticipado a demos, actualizaciones y artes.
Como se puede ver en el tráiler a continuación, el título usa un sistema de control y de cámaras fijas idéntico a los Resident Evil publicados a finales de los años 90. Asimismo, se incluirán puzles, salas secretas, múltiples armas y enemigos que pondrán las cosas difíciles a los jugadores. Podéis probar una demo de un estado previo del desarrollo (en concreto de febrero de 2019) en este enlace.

La historia recuerda al primer Resident Evil


La historia del juego recuerda irremediablemente al primer título de la saga de Capcom, según la sinopsis que se puede leer en YouTube: "Después de ser separados por un destino inevitable, los miembros del equipo RO3 están varados en un bosque misterioso donde encuentran la Mansión Beechworth. Lo que parece un paraíso seguro rápidamente se transforma en una pesadilla que el equipo RO3 nunca olvidará. Ayuda a que cada miembro del equipo se reúna y desenvuelve los aterradores misterios de la familia Beechworth en el regreso del survival horror clásico".

Los encargados del juego son MoonGlint, un estudio que, según su página de Twitter, está radicado en Madrid. Parte del estudio está formado por miembros de Residence of Evil, a la vez que está apoyado por varios artistas y actores de doblaje. Desde su canal de YouTube se pueden ver vídeos que muestran cómo va evolucionando el desarrollo del juego, además de remakes visuales en Unreal Engine 4 de juegos como The House of the Dead 2 y vídeos con gameplays de diversos títulos.
VIGIL, el survival horror inspirado en los Resident Evil clásicos, estrena tráiler

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El expresidente de Nintendo of America explica que la firma trataba de alejarse de su imagen infantil, y probó a hacer cambios en el logotipo. Fils-Aimé, en cambio, quiso mantener el logo clásico.
Nintendo estuvo a punto de perder su clásico logo, ese emblemático texto con la palabra Nintendo envuelta en un óvalo, acompañada por el color rojo. El logo de la querida firma japonesa ha pasado por múltiples formas y fuentes desde su fundación, hasta que en los años 70 acabó por convertirse en este logotipo que todos conocemos. Sin embargo, parece que la compañía estuvo tentada a cambiarlo de manera radical... y fue Reggie Fils-Aimé, expresidente de Nintendo of America, el encargado de evitarlo.

El logo de Nintendo y Fils-Aimé


Introducido entre 1970-1975, Nintendo apostó entonces por un logotipo rodeado por un rectángulo de esquinas ovaladas, palabras en rojo y fondo blanco. Este ha sido el diseño más característico de la compañía en los últimos años. Aunque ha sido sometido a ligeros cambios y modificaciones, tanto en la paleta de color como en la forma, finalmente en 2016 se dejó atrás el color gris y se volvió a introducir el fondo rojo, la forma ovalada y la palabra Nintendo en el centro de la imagen. Elementos que se han mantenido intactos hasta la fecha. Aunque esto podría haber cambiado de manera total.
Hablando con el podcast Present Value (vía Nintendo Everything), el expresidente de Nintendo of America, Reggie Fils-Aimé, explicó que cuando se unió a la firma, la compañía estaba intentando que dejaran de relacionarla con un público objetivo infantil. Para luchar contra esta imagen, la firma planeaba cambiar el logotipo. Pero Fils-Aimé se interpuso: sugirió que, en lugar de cambiar el logotipo, era más recomendable que la compañía atrajera a un mercado más amplio a través de su propio contenido.
Nintendo quiso dejar atrás su clásico logo, pero Fils-Aimé lo impidió

"Desde el punto de vista de la marca, teníamos que tener claro qué representaba Nintendo como marca, así como qué representaban las sagas individuales", dijo Reggie. "Te daré un ejemplo. Cuando me uní a Nintendo, había una sensación de casi vergüenza de que Nintendo sólo atraía a los consumidores jóvenes, y el equipo de marketing de Nintendo of America comenzó a hacer cosas con el logotipo. El clásico logotipo de Nintendo es un óvalo, pero querían ponerlo al estilo graffiti. Los detuve porque esa no es nuestra marca".
A continuación, Fils-Aimé agrega: "Lo que teníamos que hacer era atraer a una amplia muestra de consumidores, sí, pero había que hacerlo en función a lo que representaba la marca, y no hacerlo de una manera falsa. Sistemáticamente, revisamos y limpiamos la presentación de la marca, pero también creamos mensajes que, junto con el contenido, amplió nuestro alcance y nuestro atractivo. Esto preparó el escenario para todos los excelentes productos que lanzaríamos después, como Wii, Wii Fit y, finalmente, Nintendo Switch".
"Creamos mensajes que, junto con el contenido, amplió nuestro alcance y nuestro atractivo"

De esta forma, Nintendo mantuvo su logotipo característico con ese fondo rojo y las letras en blanco, rodeadas por ese rectángulo ovalado. La firma ha cosechado grandes éxitos desde entonces, empezando por una Nintendo Switch que sigue disfrutando de sanas ventas. De hecho, ha sido uno de los grandes pilares para el mercado japonés durante el año 2019: la plataforma híbrida acumula más de 11 millones de unidades vendidas desde su debut.
Nintendo: Reggie Fils-Aimé fue el defensor de mantener el logo rojo

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Se suponía que las actualizaciones de seguridad para Windows 7 terminaban para siempre este mes de enero, pero no ha sido del todo así. Aunque el soporte técnico ya no existe, la compañía ha lanzado una última actualización, y la razón ha sido solucionar un error causado por la anterior actualización.

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