Sus creadores observan con estupor cómo las ventas han comenzado a repuntar, aclarando que su juego no es un simulador y que 'no se ajusta a modelos científicos'.
Hace unos días, os comunicábamos como el videojuego Plague Inc. había comenzado a repuntar de forma exponencial en ventas tras la crisis del coronavirus de Wuhan, una epidemia que ha hecho saltar todas las alarmas en el país, que se encuentra desbordado, y que ahora está luchando por evitar su propagación por otros continentes y países. Tras el éxito, sus responsables, Ndemic Creations, han emitido un comunicado para atajar la polémica y disuadir a los jugadores: su videojuego no es un simulador y no usa métodos científicos.

El juego no debe usarse como una herramienta para simular la propagación del coronavirus


El juego, que se lanzó hace algo más de ocho años, ha ido granjeando un éxito inusual en las últimas semanas. Muchísimos usuarios habrían empezado a usar el título como una suerte de simulador epidemológico, previendo movimientos de personas y la extensión de la enfermedad que mantiene en jaque a China. Ha sido el país asiático el lugar en el que mayor número de copias se han vendido, y sus creadores Ndemic Creations, conscientes de este uso erróneo y polémico de su videojuego, ha querido atajar la polémica con un comunicado oficial.
Vídeo:

"Cada vez que hay un brote de alguna enfermedad, vemos un aumento en los jugadores, ya que las personas buscan obtener más información sobre cómo se propagan las enfermedades y comprender la complejidad de los brotes virales", escribió el desarrollador en un post oficial distribuido a través de Twitter. "Diseñamos específicamente el juego para que sea realista e informativo, pero sin sensacionalizar problemas serios del mundo real. Esto ha sido reconocido por los CDC y otras organizaciones médicas líderes en todo el mundo", apuntaban.
Nuestro juego es realista, pero no sigue un modelo científico: debéis buscar información real y veraz por parte de las autoridades

"Sin embargo, debéis recordar que Plague Inc es un juego, no un modelo científico y que el brote actual de coronavirus es una situación muy real, que está afectando a una gran cantidad de personas. Siempre recomendamos que los jugadores obtengan la información directamente de las autoridades sanitarias locales y globales", recordaban mientras recomendaban la guía de seguridad distribuida por la Organización Mundial de la Salud, que tenéis aquí. No obstante, la situación es crítica, y según las informaciones oficiales, el coronavirus de Wuhan -nombre de la localidad china en la que se cree se originó-, ha infectado a más de 3000 personas y ha matado a más de 81 pacientes.
Desaconsejan usar Plague Inc. para simular el comportamiento del coronavirus de Wuhan

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NVIDIA-RTX-2080-Ti-RIP

La semana pasada ya anunciamos los nuevos rumores sobre lo que podríamos tener en nuestras manos en apenas unos meses y según comenta AMD, sus nuevas GPU de gama alta competirán con NVIDIA en este elitista sector. Hasta tal punto están seguros los de Lisa Su, que han afirmado que sus tarjetas gráficas AMD BIG Navi tendrán un impacto similar a lo que pudimos ver con Ryzen en su llegada al mercado.

El lanzamiento de las nuevas RX 5600 XT ha supuesto, como vimos en su review, un golpe de efecto de AMD a NVIDIA, hasta el punto de que esta última ha tenido que reducir sus precios para competir de mejor manera. El usuario tiene una «patata caliente» muy difícil de solventar en la gama media y media-alta, donde la competencia es actualmente feroz y el decantarse por unos u otros lo resolverán detalles anexos al propio chip.

Lisa Su tras la presentación de dicha tarjeta en el CES 2020 dejó claro que AMD BIG Navi se acerca y con ello, el hype de los usuarios está aumentando por momentos y a cada nueva información que se revela.

AMD ha cubierto todo el espectro de 1080p y 2K

AMD-RX-5600-XT-Arquitectura-2

Aunque AMD BIG Navi llegará para aquellos jugadores que jueguen a grandes resoluciones y con alta carga gráfica, AMD sabe que su grueso del mercado no va a estar ahí, sino en las series que ha lanzado ya al mercado. Mithun Chandrasekhtar, jefe de la sección de productos Radeon, ha llegado a afirmar que con la serie Radeon 5000 están cubriendo actualmente el 90% del mercado de jugadores de PC de hoy en día.

Es decir, los esfuerzos de AMD una vez más se han volcado en el grueso de jugadores, donde estos ya están dando el salto poco a poco a la resolución 2K, y por ello según afirma Chandarsekhtar, no hay todavía una GPU que pueda competir en 4K contra NVIDIA.

Esto no significa, aclara mientras prosigue su argumento, que una GPU con capacidad para solventar los requerimientos de los juegos a 4K no llegue al mercado actual. Aunque no contradice a Lisa Su, sí se desmarca afirmando que cree que pondrán en tela de juicio la hegemonía de NVIDIA.

Un impacto similar al que produjo Ryzen

AMD-Radeon-Big-Navi-GPU-Feature

Tanto es así, que según comenta, BIG Navi tendrá un impacto similar al que produjo en su momento Ryzen en CPU, donde matizó que todos necesitamos un próspero ecosistema de GPUs Radeon. Entonces, la pregunta más importante también es la más obvia, ¿va a ser el rendimiento de estas nuevas tarjetas un marcador disruptor bajo 4K?

El mismo Chandrasekhtar contesta: «Absolutamente, la comunidad puede contar con eso, pero no puedo decir nada más».

Como ya sabemos, la fábrica de rumores está a todo tren y es de esperar que los primeros datos tangibles sobre estas nuevas tarjetas gráficas no tarden mucho en aparecer. Con NVIDIA preparada para lanzar Ampere en unos meses, la cuestión más importante es si AMD cuenta con competir contra esta nueva arquitectura de su rival o si en cambio, competirá con la actual Turing cuando ha comentado estas palabras.

El primer atisbo de rendimiento situaba a la tarjeta de AMD un 17% por encima de una RTX 2080 Ti con máximo overclock y un 29% frente a un modelo de referencia. Estaremos atentos a futuras filtraciones para comprobar si estos datos estaban en lo cierto.

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Uno de los juegos que está previsto para llegar a Xbox en las próximas semanas es Bleeding Edge. El juego de combates cuerpo a cuerpo multijugador fue el primer juego que el estudio Ninja Theory presentó en su nueva fase en Xbox Game Studios. Este juego ha supuesto una serie de problemáticas importantes que el Director Creativo, Rahni Tucker, ha querido comentar en una reciente entrevista, ofreciendo así una visión de las mejoras aplicadas ante el desafío del combate multijugador de Bleeding Edge.

En una entrevista a Gamesindustry, el Director Creativo de Ninja Theory expone que han tenido que trabajar para contrarrestar muchos de los problemas que el motor gráfico empleado para el juego presentaba. Dado el corte innovador de Bleeding Edge, han tenido que trabajar para corregir algunas cuestiones relativas al motor Unreal que afectan a los juegos multijugador. De hecho, “tuvimos que reemplazar completamente la capa de red en Unreal”, comenta Tucker, donde “nuestro programador fue muy inteligente al descubrir cómo hacer un cambios en el multjugador”. Según expone, existe una notable diferencia entre el input lag que ofrecía por defecto, a lo que se ha conseguido ahora.

Y es que para Tucker es importante haber conseguido trabajar en este aspecto, “es una parte importante que hace que el juego se sienta mejor”, ya que “se ha reducido la latencia al pulsar botones”. En un juego de combates cuerpo a cuerpo, más siendo multijugador, este aspecto es de vital importancia para que la acción se desarrolle con normalidad. Pero además de este conflicto encontrado en el desarrollo de Bleeding Edge, es “conseguir que sea divertido para el jugador que recibe el golpe”. Es algo complicado de anticipar, pues no todos se van a tomar igual de bien recibir el ataque de un oponente. Pero Tucker adiverte que “cuando se juega en un juego de acción en tercera persona para un jugador, se puede correr y golpear a 100 enemigos, ser un dios básicamente, pero eso no funcionaría en el multijugador”. Y por ello, el estudio está intentando “encontrar ese equilibrio entre hacer que sea divertido y gratificante para el que ataca, pero con un límite dentro de esos combos”.

Hay que reconocer que el concepto propuesto por Bleeding Edge se antoja atractivo, aunque podamos recordar otros juegos que han abordado este tipo de género. Sin referenciar a un juego como For Honor, Bleeding Edge parece intentar abordar la acción de una forma más directa. Con estas declaraciones, vemos que Ninja Theory se ha comprometido para superar el desafío del combate multijugador de Bleeding Edge, con decisiones que esperemos, sean acertadas.

Bleeding Edge llegará el 24 de marzo a Xbox One y Windows 10, directamente a Xbox Game Pass.

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El otoño pasado, cuando se lanzó el teaser de la serie de animación en 3D, Ghost in the Shell: SAC_2045, hubo una gran variedad de reacciones. Algunos se desanimaron por lo que vieron, mientras que otros pensaron que se veía bien. Ahora, gracias al último tráiler, podemos ver mejor el anime. ¿Y sabes qué? Tal vez no…

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NPD Group y el analista Mat Piscatella arroja datos sobre el impacto de la nueva tienda digital en el ecosistema de los videojuegos para ordenadores.
The NPD Group, una de las principales empresas de análisis de mercado, es una firma que semana tras semana y mes tras mes evalúa constantemente el resultado económico y las ventas de los videojuegos en los más variados territorios. Mat Piscatella, director ejecutivo de la división centrada en el ocio digital, ha destacado en su último informe un hecho con el que muchos usuarios y empresas no esperaban: Epic Games Store está dañando a las ventas del PC en formato digital, o al menos eso se traduce de las cifras registradas en 2019.

¿Una guerra que beneficia al usuario?


Más allá de las grandes cifras arrojadas por Epic Games, la guerra en las tiendas digitales del PC no están beneficiando a nadie, y mucho menos al consumidor. En 2019, el año de irrupción y madurez de la nueva tienda digital de Epic, y pese al aumento de los ingresos por parte de las compañías en un 2% con respecto al ejercicio anual anterior, el gasto por consumidor descendió. Para Piscatella hay un culpable claro, y se trata de la confusión existente entre los usuarios tras la irrupción de un nuevo gigante.
La firma cree que, pese a los movimientos publicitarios, las ofertas agresivas y los títulos gratuitos, los jugadores están al borde del hastío, siendo menos propicios a gastar e invertir en juego en cualquiera de las tiendas. Tim Sweeney, consejero delegado de Epic Games, comentó que su bazar digital se creó con un propósito claro, cambiar la industria del videojuego, ayudando a los desarrolladores y presentándoles mejores condiciones para vender sus juegos. Empresas como Paradox, han destacado la importancia de este modelo. Según Sweeney, el impacto se haría notar hasta en Steam, obligando a Gabe Newell y los suyos a adaptarse a los nuevos tiempos. Y para ello, habría que reforzar la política de exclusividades.

¿Funcionan realmente las exclusividades?


Desde su mismo inicio, Epic Games Store comenzó a firmar acuerdos de exclusividad con varios desarrolladores de juegos, buscando obtener el máximo nivel de atención por parte de los profesionales y los usuarios. Según han explicado sus responsables, era la única forma de romper el dominio que Steam tenía en el mercado, invitando a los usuarios que deseaban hacerse con las novedades más importantes en la nueva tienda. Metro Exodus, Borderlands 3, Control o Red Dead Redemption 2 llegaron antes a la tienda de Epic, siendo en algunos casos un auténtico éxito, pero en otros, como en el juego de Rockstar, un movimiento arriesgado.
La proliferación de tiendas digitales está causando hastío en el consumidor

En cualquier caso, la empresa sostiene que los 680 millones en ingresos obtenidos a fines de 2019, solo un año después de su lanzamiento, son la mejor muestra del éxito de su táctica. NPD Group, aunque señala a Epic Games Store como el principal culpable, cree que el nacimiento de nuevas tiendas y las existentes, como UPlay de Ubisoft, Origin de EA o el nuevo Rockstar Launcher, generan confusión, y sobrepasan a los usuarios y clientes, que deben buscar entre decenas de tiendas y lugares para encontrar los juegos que desean disfrutar en su PC. Como destacan en GameRant, quizás el intento de hacer un mercado sano y competitivo, en lucha contra el monopolio de Steam, necesite revisar su estrategia.
Epic Games Store: Opinan que su guerra de ventas con Steam está perjudicando al mercado

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imageFacebook está trabajando en introducir el sistema de reconocimiento facial para que los usuarios puedan bloquear su aplicación de mensajería Messenger en dispositivos móviles. Esta nueva función permite a los usuarios bloquear Facebook Messenger cada vez que salgan de la «app» o después de estar un tiempo sin utilizarla. Concretamente, se podrá elegir entre 1 minuto, 15 minutos o 1 hora después de salir de la aplicación, según una captura de pantalla publicada en Twitter por la experta en ingeniería inversa Jane Manchun Wong. Para volver a entrar en Messenger, la aplicación usará el reconocimiento facial registrado en el propio teléfono, según ha confirmado el portavoz de Facebook Alexandru Voica. «Para este tipo de funciones de privacidad, usaríamos los ajustes de reconocimiento facial que ya se encuentran en el dispositivo, no los nuestros», ha subrayado en Twitter. Esta función ya es utilizada por otras aplicaciones de mensajería como WhatsApp. A principios de 2019, la «app» lanzó las funciones Touch ID y Face ID para el desbloqueo de los iPhone. Además, meses después presentó una función similar de desbloqueo mediante huella dactilar para todos los teléfonos móviles Android compatibles. En WhatsApp, el usuario también tiene la posibilidad de bloquear de forma automática la aplicación, pudiendo elegir entre inmediatamente, en un minuto o en 30 minutos.

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Mitología y survival horror; así son algunos diseños de los artistas de The Initiative, que podéis ver a través del portal ArtStation. The Initiative es uno de los equipos de Xbox Game Studios que más interés ha despertado desde que se anunciarse. Llegó a Microsoft en el E3 2018, siendo el único estudio nuevo y recién creado de todos los que se anunciaron. Desde entonces, The Initiative se ha ido armando con grandes talentos de la industria, como el jefe de entornos de God of War o el diseñador de armas de Apex Legends. El estudio de Xbox Game Studios es uno de los más grandes de Microsoft, hasta la fecha, y tal vez se encuentre trabajando en varios proyectos a la vez.

Gracias al portal web ArtStation, hemos podido disfrutar de algunos diseños de los artistas de The Initiative, que apuntan a la mitología o al survival horror. Eric Persson es un diseñador que cuenta con un arte más orientado a las ambientaciones futuristas y cyberpunk. En su perfil encontramos homenajes a Star Wars o Akira. Sin embargo, en uno de sus posts Persson se confiesa fan declarado del survival horror, con unos diseños que combinan influencias de Resident Evil, The Evil Within y Project Zero. Incluso Persson ha rendido su propio homenaje a Silent Hill 2.

Haz click para ver el pase de diapositivas.

Por su parte, Patrick Ward es artista de ambientaciones y su perfil en la web es de lo más completo. Sus últimos diseños están claramente inspirados en la cultura india nativa americana; ya sean armas, totems o diseños de exteriores. Pero también podemos ver influencias de la cultura oriental e incluso de la mitología griega en algunos de sus diseños. Así que parece experto en recrear ambientaciones de épocas pasadas y no futuristas, lo que podría darnos alguna pista del primer proyecto de The Iniative.

Esperamos descubrir más sobre el primer proyecto de The Initiative en el E3 2020. Mientras esperamos, os dejamos con un vídeo del arte conceptual nativo americano de Ward.

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El año 2020 no ha empezado copado precisamente de grandes lanzamientos, pero algunos títulos han logrado asomar la cabeza y presentar candidatura al reconocimiento de mejores obras de este primer trimestre. Uno de ellos es el que hoy nos ocupa, Journey to the Savage Planet. Se trata del primer videojuego del estudio canadiense Typhoon Studios que, nacido hace tan solo tres años, ya ha conseguido ofrecernos una sólida propuesta de aventuras y supervivencia.

Su máximo responsable, Alex Hutchinson, fue el director creativo de Assassin’s Creed 3 y Far Cry 4 en Ubisoft, pero tomó la decisión de crear su propio estudio a comienzos de 2017. Tal ha sido el impacto que ha generado Typhoon en su corta existencia que Jade Reymond, líder de la división de entretenimiento y videojuegos de Google Stadia, decidió incorporó al estudio canadiense a las filas del servicio del gigante norteamericano para próximos proyectos. Por el momento, eso sí, nos toca hablar de Journey to the Savage Planet, una curiosa experiencia que tiene mucho que decir.

Explorando lo desconocido

En Journey to the Savage Planet somos uno de los pioneros empleados de Kindred Aerospace, una compañía orgullosa de ser la cuarta mejor en exploración interestelar. Nuestro objetivo como trabajadores de esta empresa es lanzarnos a lo desconocido. Aterrizar en un planeta que, potencialmente, presenta condiciones para convertirse en un futuro hogar para la humanidad. Como es de esperar, nuestra misión no será tan sencilla como parece y, además de escanear y catalogar todo lo que nos encontremos en la fauna y flora local, también tendremos que descubrir una fuente de combustible que nos permita salir de este planeta en caso de que lo acabemos necesitando.

Todo en el videojuego de Typhoon Studios desprende un cierto aroma a No Man’s Sky. Recuerda a la obra de Hello Games tanto en lo estético como en lo que a exploración se refiere. Journey to the Savage Planet, por contrapartida, nos propone una experiencia mucho más guiada y narrativa. Aquí estamos acompañados de una inteligencia artificial que nos informa sobre nuestro colorido entorno al tiempo que se toma con humor cada uno de los problemas que va saliendo a nuestro paso. Y es que el juego goza de un tono cómico que le sienta de auténtico lujo y que encaja a la perfección con el estilo artístico con el que Typhoon ha dotado a su obra.

Más de lo que parece

Gélidas cavernas, parajes boscosos, zonas en las que la roca es protagonista. En Journey to the Savage Planet visitaremos multitud de escenarios de este planeta desconocido, lo que nos dará la oportunidad de descubrir, gracias a nuestro escáner, todo tipo de criaturas, plantas y elementos del entorno que pueden sernos de utilidad. Debemos estar atentos a todo, pues dependeremos de ello para recuperar la salud que nos arrebaten los enemigos o para poder crear todo tipo de armas y artilugios gracias a la impresora 3D que tenemos en nuestra base.

Sin embargo, este colorido mundo oculta más cosas de las que parecen y, ya en los primeros minutos de juego, veremos ante nosotros una enorme torre que para nada parece fruto de la naturaleza. Así nos lo hace saber nuestra socarrona inteligencia artificial aliada y así se marca el comienzo de una aventura que tiene mucho más que lo que cualquier otro juego de supervivencia. Es precisamente este componente de misterio y de narrativa el que permite a Journey to the Savage Planet desmarcarse de la competencia y ofrecer algo distinto, aunque repita algunos de los errores clásicos del género, como es un gunplay más bien tirando a limitado y que en ocasiones dificulta los combates contra enemigos más de lo que realmente son.

Mejor en compañía

Aunque la modalidad principal de Journey to the Savage Planet es la del juego en solitario, el título de Typhoon Studios cuenta con la posibilidad de ser disfrutado en compañía de un amigo a través de un interesante modo cooperativo online. Y es que, como comentábamos anteriormente, el humor intrínseco de este videojuego podría ser increíblemente potenciado jugando cooperativamente. El estilo artístico, repleto de vibrantes colores y de alocados diseños de criaturas y vegetación, así como una música simpática y alegre contribuyen a este tono cómico que tan bien sienta a Journey to the Savage Planet y que le ayuda a alejarse de las habituales propuestas de supervivencia que se toman, tal vez, demasiado en serio a sí mismas.

Journey to the Savage Planet es un divertido videojuego de aventuras y supervivencia que nos permite explorar un escenario de un interesante tamaño y que, además, nos propone todo tipo de misiones: principales, secundarias e incluso investigaciones para descubrir nuevos esquemas de armas y objetos que pueden sernos útiles en nuestras andanzas. Precisamente estos artilugios son los que hacen que pasar más y más horas en este planeta escaneándolo todo sea tan divertido y variado. Si a todo ello sumamos que el título de Typhoon Studios saldrá a la venta por un precio reducido, tenemos ante nosotros una obra realmente recomendable y una propuesta muy fresca y entretenida para comenzar este año 2020, que no está sobrado de lanzamientos en estas primeras semanas.

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Hong Kong Disneyland cerró de forma indefinida este domingo, convirtiéndose en el segundo parque temático asiático de Disney en cerrar sus puertas por el coronavirus, que ya ha matado a 81 personas y ha afectado aproximadamente a unas 3.000 en todo el mundo.

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La desafortunada historia se conoció la semana pasada. Una pareja de ancianos de Reino Unido había decidido dar el paso y casarse después de muchos años. Acudieron a Internet buscando un fotógrafo, encontrando una mujer cuyas imágenes perfectas prometían. La pareja ha tenido que volver a celebrar el evento.

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