The Last of Us 2: El lenguaje por silbidos de los serafitas está inspirado en el silbo gomero

Uno de los responsables del sonido de The Last of Us Parte II explica cómo fue el proceso de creación de los silbidos con los que se comunican los Scars.
Los serafitas o Scars, uno de los grupos antagonistas que combatimos en The Last of Us Parte II y que conocimos en el tráiler del E3 2018, se comunican entre ellos de una manera particular. En lugar de avisar a sus aliados con gritos si uno de sus compañeros ha muerto o si han visto a Ellie, utilizan silbidos ininteligibles para el jugador al principio, pero que realmente componen un lenguaje relativamente profundo, según explica en Twitter @Anghil, uno de los miembros del equipo de sonido de Naughty Dog.
"Inicialmente referenciamos lenguajes de silbidos de Grecia (Sfyria) y de La Gomera (el silbo gomero)", explica en la red social. "Estos son analogías directas de las lenguas habladas en sus regiones, eran un buen punto de entrada para nuestros propios silbidos, pero eran mucho más sofisticados de lo que necesitábamos/queríamos para los Scars".
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Explica que el sistema de silbidos se diseñó a principios de 2018, pues tenía que estar listo para la demostración del E3 de ese año. Las primeras pruebas fueron con un "silbador profesional", pero sus sonidos eran "demasiado delicados y naturales para nuestros propósitos". "Necesitábamos algo que fuera alarmante, desorientador y estridente".
Con la ayuda de Maged Khalil, supervisor de diálogos en el estudio, y María Capel, artista de interfaz, crearon silbidos más fuertes. "Estos son los tipos [de silbido] que tienes cuando usas tus dedos para crear más presión de aire". Khalil y Capel grabaron aproximadamente una hora de silbidos, y @Anghil los cortó para crear 14 grupos de "fonemas" basados en "tono, intensidad, duración y vibración".

Después, en colaboración con Khalil y Mike Hourihan (supervisor de diseño de diálogos), elaboraron una lista de qué tipo de silbidos necesitaban o no los serafitas, sonidos que representaran diálogos como "creo que he visto/oído algo" o silbidos que les permiten indicar a sus aliados dónde van a explorar. En especial, con el silbido de "aliado caído", quería que el jugador sintiera un escalofrío al oírlo.
Tras un proceso de clasificación y edición construyó una serie de sonidos realistas que pudieran replicarse por silbadores profesionales; tras "toneladas de intentos" acabaron con 26 categorías de silbidos que fueron interpretadas por el cómico y actor Stevie Mack y Lisa Marie en tres estilos distintos. De nuevo, tuvieron que retocar el silbido de "aliado caído" para que resonara en todo el escenario e inquietara a los jugadores.

Un problema para la accesibilidad


The Last of Us Parte II es un juego que incluye infinidad de sistemas para que todo el mundo pueda jugar. Por ello, los silbidos se tuvieron que adaptar también para los jugadores sordos o con complicaciones auditivas. "Repetimos varias opciones para el subtitulado, intentando describir los silbidos de la manera más concisa posible".
Tras varios intentos poco fructíferos, decidieron contactar con Morgan Baker, especialista en accesibilidad y que ha trabajado como Accesibility Consultant para Naughty Dog en el proyecto. "Como consejera para ayudarnos representar los silbidos codificados de la mejor manera posible en formato de subtítulos. Queríamos transmitir los pormenores de los silbidos, pero que aun requiriera que el jugador aprendiera su significado".

The Last of Us Parte II llegó a las tiendas el pasado 19 de junio en exclusiva para PS4. Podéis leer nuestra crítica aquí.
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