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Así son Will Waker, Geadowns y Beat’em Down, juegos de grado de U-tad

Así son Will Waker, Geadowns y Beat’em Down, juegos de grado de U-tad


De entre los juegos que hay disponibles actualmente gratis en Steam hay ocho creados por alumnos de Grado de U-tad, sobre todo del de Diseo de Productos Interactivos, aunque tambin hay alguna alumna del de Diseo Digital. Aunque habitualmente en las universidades a los alumnos de grado nicamente se les pide que creen pequeos prototipos de los proyectos, en el Centro Tecnolgico Digital U-tad se les pide que se enfrenten al desarrollo de un videojuego desde su concepcin hasta su publicacin para que salgan de la universidad con los conocimientos necesarios para comenzar a trabajar. Es el conocido como mtodo U-tad, que comenz con los msteres en desarrollo de videojuegos y luego se adapt para los alumnos de grado teniendo en cuenta que estos continan con las clases -y los exmenes- durante la produccin y compaginan las dos tareas, pero deben cumplir los hitos como un desarrollo real, trabajar en el juego adoptando las decisiones que sean necesarias segn los problemas que vayan surgiendo y tener en el plazo previsto un juego autoconclusivo.

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Los alumnos comienzan a trabajar en los proyectos divididos en grupos en el segundo semestre del tercer curso y al final de ese ao un tribunal decide si siguen adelante con ellos en cuarto o comienzan un proyecto nuevo. Durante varias semanas vamos a ver ms en profundidad estos proyectos creados por los alumnos de grado de U-tad, empezando por Beat em Down, Geadowns y WillWalker; este ltimo es uno de los juegos que se creado de cero este ltimo curso.

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Beat’em Down, de Ambitious Games

el ritmo es la clave de Beat’em Down, un shooter en primera persona en el que el ritmo cuenta para poder causar ms dao a los enemigos. Hay dibujado el molde de una flecha en el punto de mira y se consigue ms puntuacin si el disparo coincide cuando esas flechas coinciden en su punto mximo con la que est dibujada. Con unos grficos nen que son apenas lneas y figuras geomtricas sencillas, hay que ir eliminando diversos enemigos teniendo en cuenta que ellos utilizan un sistema similar, de forma que hay que combinar los disparos realizados con las esquivas para evitar que nos acierten los rivales. Las armas tienen tres ramas para mejorarlas. Incluye una buena variedad de temas e incluso se puede elegir msica propia para recorrer los niveles.

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Geadows, de CoolDown

Sus creadores son seis alumnos, cuatro de ellos del Grado de Diseo de Productos Interactivos y dos alumnas del Grado de Diseo Digital. El curso anterior todos compartan una asignatura optativa pero este ao ya no; aun as, informa CoolDown, las alumnas de Diseo Digital «han continuado con nosotros y han trabajado de Geadows de manera desinteresada, por compromiso con el proyecto, que es una combinacin de shooter en tercera persona y roguelike que absorbe rpido al jugador de forma que, antes de que se d cuenta, lleva ya unas cuantas oleadas de enemigos exterminadas y va mejorando las armas y el personaje que controla.

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Geadows iba a ser inicialmente un juego de disparos con una historia lineal, a lo Ratchet & Clank pero los componentes de Cooldown descartaron la idea «debido a su complejidad y buscamos una manera de mantener todo el gameplay alocado que tenamos en ese momento, pero simplificando en resto de sistemas», dicen. La narrativa lineal se sustituy por una estructura roguelike, lo que permiti incluir las mejoras del personaje y las armas que, adems, se pueden combinar entre s.

Los componentes de CoolDown no saben todava si van a seguir trabajando en el juego o va a emprender cada uno su propio camino, pero s, dicen, «seguimos atentos al feedback que recibimos por parte de los jugadores y, de momento, hemos introducido varios parches para arreglar errores, mejorar el rendimiento y aadir un poquito de contenido extra».

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WillWalker, de DropOuts

Una ambientacin ciberpunk para un intenso juego de disparos de perspectiva cenital en el que el tiempo es, literalmente, la clave para vivir. Hay que ir contrarreloj para superar cada nivel esquivando o eliminando a los enemigos y atravesando barreras, estas dos mecnicas son la clave del juego. Tenemos un tiempo determinado para superar cada fase y el reloj baja cada vez que recibimos un disparo y aumenta cuando recogemos el botn que dejan los enemigos muertos, por lo que se puede optar por jugar de forma ms agresiva o ms rpida. Segn vayamos superando niveles conseguiremos puntos para desbloquear ms personajes o subir sus habilidades en lo que es otra opcin de personalizar la manera de jugar. Hay cuatro personajes para elegir, cada uno con un arma secundaria y habilidades diferentes: el seor del tiempo, el samuri, el francotirador y el hacker. el resultado es un juego rpido que anima a superar cada fase para mejorar a los personajes y seguir avanzando en las rpidas partidas.

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WillWalker lo han realizado ocho alumnos, aunque los primeros meses fueron solo 7, todos del grado de Diseo de Productos Interactivos de U-tad; cada uno eligi el rol que senta que se adecuaba mejor a su aptitudes: 4 diseadores, 3 programadores y 1 artista, aunque todos han apoyado a los dems adems de encargarse de tareas como produccin, testeo y anlisis del juego, diseo de UX/UI y labores de marketing, cumpliendo as el objetivo de U-tad de que los alumnos tengan el conocimiento ms completo posible del desarrollo de un videojuego.

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Un reto adicional para DropOuts

Los alumnos de DropOuts han enfrentado al reto adicional de tener solo un curso para crear el proyecto ya que no pudieron seguir con el que haban empezado el curso anterior, aunque este hecho les ha servido como acicate para motivarse y trabajar ms duro «y en pocos meses llegamos a igualarnos con el resto de los proyectos e incluso ser de los primeros en obtener un feel concreto», dice el estudio. Al principio la idea era acercarse al mximo posible a juegos como Hotline Miami pero en 3D y con ambientacin ciberpunk, «nos dimos cuenta de que, para conseguir el gameplay frentico que queramos generar tenamos que trabajar con otra perspectiva que diese ms informacin al jugador, a cercndonos a juegos como Ruiner«, dicen desde DropOuts.

El coste de este tiempo menos de desarrollo ha sido tener que realizar recortes en personajes, modos de juego o, algo que al estudio le ha dolido especialmente, tener que comprar assets artsticos externos «pese a que tenemos a un diseador que es un artista espectacular, pero no tenamos las aptitudes o el tiempo necesario para crear un estilo artstico consistente». Lo que s tena claro DropOuts desde el principio es que queran que el juego constase de 20 niveles y que el jugador gestionase la progresin de las clases a travs de los resultados en las partidas y que pudiese probar distintos estilos de jugabilidad segn la clase escogida para el personaje.

Tras haber entregado el juego para su evaluacin acadmica y haberlo publicado en Steam, DropOuts ha seguido trabajando en WillWalker en los niveles, personajes y otros elementos y han preparado NFTs para vender.

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