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Así son Project Hunter, Kamu’s Offering y Cyberplug, juegos de Grado de U-tad

Así son Project Hunter, Kamu’s Offering y Cyberplug, juegos de Grado de U-tad


No es habitual que se publiquen juegos creados por gente de 20 aos, pero ahora mismo hay gratis en Steam ocho juegos que han desarrollado alumnos del Grado en Diseo de Productos Interactivos del Centro de Tecnologa y Arte Digital (U-tad). Son el resultado del mtodo U-tad por el que los alumnos, al mismo tiempo que se forman en desarrollo de videojuegos, trabajan divididos en grupos en la creacin de un videojuego completo -no un corte vertical o una demo- aprendiendo todo el proceso desde su gestacin hasta la publicacin. Este mtodo se cre para los alumnos de los tres msteres en videojuegos de U-tad (en Game Design, Programacin y Arte y Diseo Visual de Videojuegos) y hace un par de aos se ampli al Grado de videojuegos adaptndolo, ya que los alumnos compaginan el desarrollo del proyecto con las clases y los exmenes.

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Kamus Offering.

Entre otras modificaciones, los alumnos de grado tienen ms meses de produccin ya que empiezan en el segundo semestre del tercer curso y, si el tribunal creado ex profeso los aprueba, los continan desarrollando a lo largo de todo cuarto (si no los aprueba, ese grupo de alumnos comienza un proyecto nuevo en cuarto). Deben ser experiencias cerradas, no cortes verticales ni demos. De algunos de estos proyectos ya hablamos hace unos das y ahora vamos a desgranar otros tres: Project Hunter, Kamus Offering y Cyberplug.

Kamus Offering, de Fifty -50 Game Studio, el control de dos entidades

En Kamus Offering el jugador controla a dos entidades, por un lado a un sacerdote que se mueve y salta y a la esencia de la deidad Kamu, que tiene forma de esfera que el jugador utiliza de distintas maneras como lanzndola de forma que rebota contra las paredes o para darse impulso saltando sobre ella.

As

El corazn del dios est roto y le pide a su sacerdote que encuentre todas las partes a lo largo de los 10 niveles que componen el juego. El proyecto ha supuesto un verdadero reto ya que los dos miembros del estudio, Daniel Ciudad Real y Pedro Nez Ribot, decidieron abandonar el proyecto anterior y formar un equipo -y un juego- nuevo en cuarto. Al final de la produccin se les unieron Javier Laguna -del Grado de Animacin de U-tad– y Vctor Savoreli, externo a la universidad y que ha compuesto los tres temas musicales del juego.

Los escasos nueve meses que han tenido para crear el juego han supuesto un gran estrs, reconocen sus creadores: «habamos ya gastado la oportunidad de fallar con el proyecto el ao pasado, este debamos ejecutarlo desde el comienzo sabiendo que no haba margen de fallo. Adems, tenamos que intentar recuperar los 4 meses de ventaja que nos sacaban los otros proyectos para llegar a un estado de desarrollo similar lo antes posible, por lo que definitivamente ha supuesto mucho trabajo y esfuerzo desde el primer da de desarrollo hasta la salida del juego».

Un momento duro hacia la mitad del desarrollo

Los momentos ms duros fueron hacia la mitad del desarrollo, cuando, dice el estudio, «has perdido la motivacin inicial de un nuevo proyecto y todava queda mucho para ver el proyecto en una forma final», sobre todo siendo dos personas con menos tiempo que otros grupos para cerrar el juego. Los estudiantes adecuaron el juego a esos medios con los que contaban, descartaron algunos niveles y reconstruyeron el mundo del juego, para que quedase con la mayor calidad posible.

El estudio quera crear un juego 2D al estilo metroidvania («somos muy fans de Hollow Knight y Ori and the Blind Forest«, afirman, aunque luego tuvieron que desestimar esta idea para optar por un plataformas clsico), pero queran una mecnica diferente, para lo que consultaron vdeos recopilatorios de game jams, hasta dar con uno de un creador de contenido ingls, Mark Brown, del canal de Youtube The Game Makers Toolkit en el que hablaba de un juego llamado Crystal Ball Chaos y decidieron usar el concepto de las dos entidades para convertirlo en la base del juego e investigar en sus posibilidades.

Para justificar el comportamiento de la esfera el estudio busc una ambientacin onrica y espiritual; tras estudiar las culturas maya, la india y la africana tribal optaron por esta ltima «por su poca representacin en la industria del entretenimiento» y, as, «hablar de una parte de la cultura africana no tan reconocida como la rabe del Norte de frica», dice el estudio.

En Project Hunter son visibles las
En Project Hunter son visibles las reas de visin del enemigo; si aparece en amarillo es porque sospecha que sucede algo.

El sigilo de Project Hunter, de AstroChimp Games

Un experimento cientfico sale mal y escapa un ser aliengena no demasiado grande y con forma de babosa, pero es solo el principio de la histora. Este extraterrestre ir atacando a todos los seres humanos que encuentre y alimentndose de ellos para ir creciendo y hacindose ms fuerte. AstroChimp Games ha creado un juego de sigilo e infiltracin en el que controlamos a la criatura que quiere escapar del laboratorio en el que est ocultndose de la vista de los humanos que patrullan y escabullndose por los conductos del aire acondicionado. El equipo estuvo integrado por ocho personas la mayor parte del tiempo: 3 diseadores, 3 programadores, 1 artista y 1 productor, y unos meses antes de acabar se incorpor un noveno integrante para el control de calidad, todos ellos del grado de Diseo de Productos Interactivos.

En un juego de sigilo, informa el estudio, «el diseo de niveles en los juegos de sigilo debe ser muy preciso, puesto que cada situacin diseada es un puzle. Adems, en nuestro caso, al poder revisitar zonas, estos puzles tenan que ser funcionales desde diferentes direcciones». A esto hay que aadir que la inteligencia artificial de los enemigos debe funcionar con precisin, «por lo que uno de los programadores del equipo ha estado centrado buena parte del desarrollo en pulirla», afirma AstroChimp Games.

Project Hunter recuerda a Carrion, aunque este no estaba entre sus referencias. El estudio dice: «sali cuando nuestro equipo de diseo ya tena un concepto claro y con unos referentes a nivel de diseo muy slidos como Shadow Tactics o Mark of the Ninja, por lo que, realmente no lo tuvimos muy en cuenta. Sin embargo, si nos pareci curioso el parecido a nivel de concepto».

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Cyberplug, un plataformas elctrico de Down With The Frog

El protagonista de Cyberplug es un humanoide elctrico que se mueve a gran velocidad por el escenario en 2D superando plataformas y enemigos gracias a algunos poderes que recarga al moverse, como un movimiento que proporciona un impulso rpido horizontal o vertical. Al poco de jugarlo se sienten reminiscencias de los ttulos de Sonic en 2D, y el estudio Down With The Frog, creador del juego, explica que ha intentado que Cyberplug fuera un juego veloz en todo momento, «nuestro objetivo principal era que el jugador pudiera pasar los niveles de forma directa, fluida y satisfactoria», indican desde el estudio.

As, el protagonista se mueve en una ciudad con tonos de nen muy contrastados. Una vez que acabamos un nivel podemos repetirlo con las nuevas habilidades aprendidas y con un modo fantasma para intentar superar el registro de tiempo anterior. Sobre el protagonista se ve siempre una rueda que se va rellenando por secciones y que marca la electricidad acumulada por el personaje al desplazarse y que es la energa de la que dispone para realizar las habilidades. Es el nico HUD que hay y el estudio decidi colocarla cerca del protagonista «para que no se interponga en el campo visual del jugador, pero que fuera de fcil acceso a altas velocidades. Descartamos la idea de una barra de energa en una esquina y esttica, porque el juego es rpido y, al exigir una rpida reaccin, puede estorbar al jugador, teniendo que desviar la atencin del escenario en busca de esa informacin».

La falta de un tutorial se cobra un precio en los momentos iniciales; en un principio los responsables de diseo consideraron que no era necesario ya que el juego se dirige a jugadores experimentados y «utiliza unos controles estandarizados», afirma Down With The Frog. «Adems, la zona central (o lobby) y el primer nivel estn diseados para ser una zona de tutorial/playground para que el jugador pueda acostumbrarse a la velocidad y al diseo de nivel. Una vez desbloqueas habilidades nuevas, se te desbloquea un tutorial de cmo usarlas, en qu situaciones y con qu elementos del escenario puede interactuar». No obstante, el estudio tambin admite que hay algunas mecnicas, como el doble salto, para las que s hubiera sido til un tutorial o, al menos mencionar su existencia.

Los escenarios de Cyberplug est
Los escenarios de Cyberplug estn diseados para recorrerlos a toda velocidad.

Down With The Frog lo componan ocho alumnos del Grado en Diseo de Productos Interactivos de U-tad, aunque en el ltimo tercio de la produccin el equipo se reforz con dos personas ms.

Con los tres juegos ya terminados, los alumnos estn trabajando en sus respectivos Trabajos de Fin de Grado, algunos de ellos ya tienen trabajo y otros se preparan para salir al mercado laboral, aunque tambin los hay que no descartan volver a trabajar en las mecnicas bsicas de sus juegos o crear contenido nuevo.





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