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así se creó la historia de ‘Far Cry 6’

así se creó la historia de ‘Far Cry 6’


La nueva generación de consolas está cerca de cumplir su primer año de vida. Sin embargo, los videojuegos que han llegado de forma completamente exclusiva a las nuevas máquinas han sido pocos. Los problemas para cubrir la demanda de PS5 y Xbox Series han ayudado a que tanto PlayStation 4 como Xbox One sigan, prácticamente, igual de vivas que antes de que se produjese el lanzamiento de sus hermanas mayores. Entre los títulos que recibirán estos sistemas -así como las nuevas máquinas- antes de que termine 2021 se encuentra ‘Far Cry 6‘, última entrega de una de las sagas más populares y delirantes de la última década y apuesta en firme de la desarrolladora francocanadiense Ubisoft (‘Assassins Creed’,

 ‘Watch Dogs’) para este otoño.

El videojuego, que es de mundo abierto, lo que da libertad al ‘gamer’ para moverse prácticamente a sus anchas por el mapa, transporta al usuario a la isla ficticia de Yara, ubicada en el Caribe. Allí tendrá que ponerse en la piel del guerrillero Dani Rojas (que también puede ser una guerrillera, a elección del jugador) e internarse en las espesas y amenazantes selvas que cubren el terreno. Todo con el objetivo de complicarle la vida al tirano de turno; en este caso, al dictador Antón Castillo, un personaje para el que el fin -el resurgimiento de su patria después de un bloqueo comercial de medio siglo- justifica todos los medios. Incluso cuando pasan por oprimir al pueblo y acabar con la vida de los opositores.

A la hora de crear la propuesta, el equipo narrativo de Ubisoft estaba especialmente preocupado por ofrecer una historia relativamente creíble y conseguir que el usuario se empape de la forma de vida guerrillera. «Queremos que el videojuego funcione como un vehículo para los usuarios, que les permita vivir la experiencia de ser un guerrillero. También queríamos crear algo que fuese lo más épico posible», explica en conversación con ABC Navid Khavari, director narrativo de ‘Far Cry 6’.

Imagen en la que se muestra el diseño de los campamentos guerrilleros en 'Far Cry 6'
Imagen en la que se muestra el diseño de los campamentos guerrilleros en ‘Far Cry 6’ – Ubisoft

Realismo, delirio y grandes villanos

A lo largo de la su historia, Far Cry se ha caracterizado por contar historias que van a caballo entre la realidad y el surrealismo más delirante. Por ejemplo, en ‘
Far Cry 3
‘, el jugador controla a un niño bien que tiene que sobrevivir en una isla del Pacífico controlada parcialmente por un personaje absolutamente demente y por su banda de piratas. En ‘
Far Cry 4
‘ la acción se desarrolla en la zona del Himalaya, donde el usuario se verá envuelto en una guerra civil en la que cada bando tiene cosas reprochables. Y la cosa no cambia mucho en ‘
Far Cry 5
‘, donde toca enfrentarse a una secta que ha conseguido el control de un condado del estado norteamericano de Montana, además cuenta con armamento atómico. Mención aparte se merece el final de este videojuego, una absoluta locura.

Todos estos títulos tienen cosas en común. Para empezar, su historia; siempre cuidada, siempre demencial y adictiva. También la tensión que consiguen imprimir en quien sostiene el mando. Algo que no desaparece en ‘Far Cry 6’, sobre todo en su primera parte. «Queremos que el jugador sienta la claustrofobia de estar atrapado entre progapanda, tanques, soldados y dictadores. Que se sienta oprimido. Queremos mantener esa tensión hasta el momento de entrar en el mundo abierto y que, según gane más habilidades, armas y protecciones se convierta en un arma. Queremos que pase del miedo a la adrenalina», apunta el director narrativo.

Arte en el que se muestra a la versión femenina de Dani, el (o la) protagonista del videojuego
Arte en el que se muestra a la versión femenina de Dani, el (o la) protagonista del videojuego – Ubisoft

Far Cry, además, se caracteriza por el empleo de antagonistas carismáticos, muy bien diseñados y representados. En el caso del nuevo videojuego, el papel del dictador Antón Castillo corre a cargo del conocido actor Giancarlo Esposito, a quien, recientemente, se ha podido ver interpretando al villano Moff Gideon en la serie ‘The Mandalorian’ de Disney +.

«Tuvimos mucha suerte al conseguir a una persona como Giancarlo, que tiene mucha experiencia a la hora de representar el papel de villanos y antagonistas, algo que era muy importante para nosotros. Le da mucha credibilidad al papel», dice el director narrativo.

Imagen promocional de 'Far Cry 6' en la que se puede ver a Giancarlo Esposito caracterizado como Antón Castillo
Imagen promocional de ‘Far Cry 6’ en la que se puede ver a Giancarlo Esposito caracterizado como Antón Castillo – Ubisoft

A pesar de la experiencia de Esposito en el rol de villano, en Ubisoft no querían hacer un copia y pega de otros proyectos y presentar un personaje que no fuese reconocible: «Lo que intentamos hacer al conocerle era desarrollar un personaje con energía y carisma, Si alguna vez puedes conocer a Giancarlo verás que tiene muchísima energía. Intentamos coger esa energía y darle la vuelta, y convertir al personaje en alguien muy centrado y que da mucho miedo». El equipo narrativo también dedicó muchos esfuerzos a pulir la relación entre el dirigente de Yara y su hijo pequeño, Diego, que está destinado a sucederle. Esta será, precisamente, una de las principales claves en la historia que Ubisoft quiere contar.

Cinco años de trabajo

Aunque ‘Far Cry 6’ llega a los estantes el 7 de octubre, el desarrollo de la historia arrancó mucho antes; en concreto, cuando todavía se estaba trabajando en ‘Far Cry 5’ (2018). En un primero momento, solo había 10 personas dedicadas a pensar en la historia del videojuego. «Queríamos volver a un lugar tropical, es algo que, además, solicitaba el aficionado. Nos inspiramos en Cuba principalmente, pero también en sitios como Venezuela o Colombia. Acabamos con la idea de contar cómo sería una revolución guerillera moderna en una isla congelada en el tiempo después de un bloqueo de 50 años. Cuanto se juntaron esos detalles fue como un relámpago. Es algo que no habíamos visto nunca en un videojuego AAA (especialmente ambicioso)», explica Khavari.

Arte en el que se representa una paraje de Yara
Arte en el que se representa una paraje de Yara – Ubisoft

Hecho esto, el equipo comenzó a investigar con el fin de plasmar un movimiento guerrillero creíble. También se dedicaron a desarrollar a los héroes presentes en la propuesta, que, según explica el director narrativo, serán claves para convencer al usuario de completar la aventura: «Ha sido proceso de 5 años, cientas de personas trabajando en ello, es surrealista verlo ahora».



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