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Así eran los diálogos originales de la muñeca de Bloodborne

Así eran los diálogos originales de la muñeca de Bloodborne


Ilustración para el artículo titulado

Captura de pantalla: From Software / Sony

Nuestro arqueólogo de videojuegos favorito, Lance McDonald ha publicado un nuevo vídeo dedicado a Bloodborne, y más concretamente a la muñeca del sueño del cazador, un personaje que originalmente tiene diálogos muy diferentes a los que conocemos.

En cualquier otro juego los diálogos de un único personaje no serían tan importantes, pero Bloodborne es narrativamente opaco. Su creador, Hidetaka Miyazaki, cuenta la historia (que por otra parte es fascinante) mediante cientos de pequeños fragmentos de información repartidos sin ningún orden aquí y allá. A veces hay piezas cruciales del argumento en descripciones de objetos poco importantes, otras en misiones secundarias que es fácil perderse, o en diálogos de personajes aparentemente poco relevantes.

Es el jugador el que tiene que poner orden en este desastroso puzzle narrativo (Miyazaki lo llama estilo narrativo, pero discrepo radicalmente con su idea de lo que es contar una historia). Sea como fuere, cada fragmento de diálogo es como una pequeña joya en potencia, y los diálogos perdidos de la muñeca son bastante interesantes.

Una buena parte de Bloodborne sugiere que el personaje jugador sufre de algún tipo de alucinación o sueño, pero las referencias a esa circunstancia van diluyéndose a medida que pasa el juego. En los diálogos originales del juego, sin embargo, la muñeca se refiere al sueño del cazador literalmente como la pesadilla de un moribundo, el lugar al que van las mentes de las personas que se debaten en un delirio febril entre la vida y la muerte.

La muñeca también cambia el concepto de ecos de sangre por uno más lovecraftiano: la locura. El personaje debe profundizar en la pesadilla para volverse progresivamente más loco cada vez, y la muñeca va usando esta locura para hacerle más fuerte. No esta claro por qué From Software abandonó esta idea en los diálogos definitivos. Probablemente porque sugerir que todo era un sueño del jugador era demasiado simple. [Lance McDonald]



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