Lima, Perú
+5113014109

Alberto Oliván, de Fictiorama, el estudio que ha roto los moldes de los géneros

Alberto Oliván, de Fictiorama, el estudio que ha roto los moldes de los géneros


Fictiorama acaba de anunciar su nuevo trabajo, The Fabulous Fear Machine, que, teniendo en cuenta la trayectoria del estudio, ser una experiencia diferente, que har reflexionar al jugado. La historia del estudio es demasiado habitual en el desarrollo espaol, crear juegos con mucho ingenio y esfuerzo y luchar casi constantemente por sobrevivir. La historia del estudio es la de sus creadores, los hermanos Olivn Tenorio (Luis, Mario y Alberto), cuyas habilidades se complementan y que se han hecho un hueco en el desarrollo espaol gracias al hecho de que sus habilidades se complementan y han sabido utilizar sus puntos fuertes.

Alberto Oliv
Alberto Olivn durante la participacin en una mesa redonda en Fundacin Telefnica.

Buena parte de la historia de Alberto Olivn coincide con la de sus hermanos Luis y Mario «siempre lo veo como una experiencia compartida entre los tres, desde el principio hasta ahora, que estamos haciendo videojuegos juntos. Probablemente por eso estamos haciendo videojuegos juntos, porque en nuestra infancia jugbamos juntos, los comprbamos juntos juntando las pagas», nos cuenta Alberto en una videollamada, y por eso habla muchas veces en plural: «Nuestro primer contacto [con los videojuegos] fue con las recreativas», recuerda. Los Olivn vivan en San Sebastin de los Reyes, una ciudad al norte de la capital madrilea, en una poca en la que los nios iban a los recreativos a jugar cuando tenan dinero y a ver jugar cuando no lo tenan. «Lo de ver jugar a los dems ha formado parte de los videojuegos desde el principio», apunta.

De las recreativas a los microordenadores

Cuando Luis hizo la Primera Comunin le regalaron un Spectrum, «ramos los primeros en todo el barrio en tener un ordenador, que era como tener una recreativa en casa. Los primeros das mi madre se volva loca porque estaba la casa llena de nios de nuestros bloque, del otro bloque, nios que suban, que bajaban fue el acontecimiento del barrio», recuerda Alberto, que es unos aos ms pequeo que Luis. Aquel microordenador no dur demasiado «ramos muy cros y no sabamos manejarlo. Adems, el Spectrum se calentaba, se bloqueaba» y poco despus lleg un Amstrad 464, con monitor de fsforo verde, «porque los juegos en cinta eran ms baratos «que los de disco que tena un Amstrad 6128, reconoce.

Como aquellos juegos eran de propiedad colectiva, compraban los que les gustaban a los tres, juegos deportivos para competir entre ellos o aventuras, «las aventuras conversacionales nos flipaban, uno escriba y los otros daban ideas de qu podamos escribir o de los puzles.», afirma. «Los juegos de Dinamic, de Andrs Samudio, que no deja de ser nuestro primer gran diseador narrativo, a mediados de los 80, una poca de la que existe en general un gran desconocimiento y tenemos que conocerlo, sobre todo los que trabajamos en esta industria».

El Amstrad 464 de la familia Oliv
El Amstrad 464 de la familia Olivn Tenorio en la primera oficina de Fictiorama, en 2015.

En los aos 80 pocos chavales pensaban que fuera posible dedicarse a crear videojuegos, «ni te lo planteabas, lo veas como una alquimia compleja, que tenas que saber lenguajes de programacin, algo casi arcano. Yo estudi unos meses de programacin, hice unos meses de Basic, pero no lo vea factible, as que me orient a otras aficiones», explica. Al entrar en educacin secundaria se despert en l el gusto por las artes plsticas, el cine y la msica, lo que le llev a estudiar Historia del Arte en la Universidad Autnoma de Madrid. «He sido siempre muy curioso, me gusta picotear cosas y esa carrera me permita estudiar msica, cine, pintura, esttica.. me interesaba mucho el aspecto terico del arte», afirma.

Al terminar la carrera comenz a estudiar para realizar el doctorado en cine, «hice los dos aos obligatorios, uno de cursos y uno de tesina, lo que sera ahora un mster y el tercer ao, cuando iba a empezar mi tesis, lo dej porque ya estaba trabajando, me era imposible llevar las dos cosas y estaba un poco desencantado del mundo acadmico, la verdad», dice.

«Andrs Samudio es nuestro primer gran diseador narrativo, a mediados de los 80, una poca de la que existe en general un gran desconocimiento y tenemos que conocerlo, sobre todo los que trabajamos en esta industria»

Kovalski, rock con algn toque experimental

En los aos siguientes desempe diversos trabajos y consigui el ttulo de ostepata tras tres aos de formacin, aunque nunca ha llegado a ejercer. En esos aos tambien naci el grupo musical Kovalski. La msica ha sido siempre una parte importante en la vida de Alberto Olivn. «Recuerdo mi infancia llena de msica. Somos hijos de barrio obrero, que eran ollas de presin musical donde tu vecino de abajo escuchaba a todo trapo Iron Maiden y Barn Rojo, y la vecina de al lado pona a Los Chunguitos y Los Chichos y mi madre es supercoplera, desde pequeo he escuchado a Roco Jurado y Conchita Piquer, y la otra vecina era fan de la msica ms comercial de los 80, Madonna siempre ha habido msica alrededor. Todo esto eclosion en el instituto, en los 90, que es la poca de Nirvana, el grunge, todo este rock potente y oscuro tan atractivo para adolescentes», afirma, y es en esos aos cuando aprendi a tocar la guitarra y cre sus primeros grupos. La pasin por la msica llev a la creacin de Kovalski, en el que siempre se han mantenido como ncleo Alberto, su hermano Mario y Nayra Garca, mientras que el resto de integrantes ha ido cambiando. Olivn define el estilo como «rock muy guitarrero con algn toque experimental e influencias de Radiohead, Primal Scream, Queens of the Stone Age y con algunas letras en castellano que procuramos cuidar bastante. Para nosotros, msica y letra son igual de importantes y siempre ponemos mucho mimo en ello».

Concierto de Kovalski en Gruta 77.
Concierto de Kovalski en Gruta 77.

Kovalski ha publicado tres discos, de los cuales uno es la banda sonora de Dead Synchronicity, el primer juego desarrollado por Fictiorama. «Hacerla fue un reto porque era la primera vez que explorbamos msica instrumental, as que aprovechamos para explorar otras sonoridades como el jazz, el funk, la msica orquestral o el rock sinfnico. Quedamos muy contentos de cmo la msica acab fundiendose con la historia y la experiencia del juego», apunta. La pandemia supuso un parn en la actividad del grupo, pero ahora estn trabajando en un nuevo disco que tienen previsto publicar a principios de 2022.

Pese a que su vida se ha desarrollado en torno al arte y que se iba a doctorar en Cine, Olivn reconoce que nunca pens en dedicarse profesionalmente a realizar pelculas, aunque s se plante ser escritor. «Empec en el instituto escribiendo poesa, en esa etapa complicada de descubrimiento de uno mismo y me reun con unos cuantos amigos que ramos los raritos del instituto, asumimos el papel de poetas malditos y nos dio por leer a los simbolistas franceses, Rimbaud, Baudelaire, luego entraron Lorca, Daro y de lo que creamos entender de todo eso empezamos a escribir, publicbamos fancines y los distribuamos. Esa fue mi entrada en la literatura y, de hecho, quiero pensar que de esa composicin potica del mundo quedan cosas en Fictiorama, en nuestros juegos», sostiene.

Alberto Oliv

En busca de un cambio de rumbo vital

Mientras Alberto desarrollaba la faceta artstica y trazaba su propio camino, sus hermanos emprendan carreras muy diferentes por vocacin, Mario se convirti en programador web y Luis al mundo audiovisual y la produccin, pero en un momento dado se dieron cuenta de que precisamente esos perfiles tan distintos les iban a permitir entrar en el desarrollo de videojuegos. «Coincidi que los tres estbamos buscando dar un cambio de rumbo a nuestra carrera profesional y tenamos tiempo. En cierta forma fue jugar con la idea. Fue un momento clave del desarrollo independiente porque se produjo la eclosin de Kickstarter, de repente haba una financiacin que no era el publisher, que estaba disponible y que estaba funcionando muy bien, aunque luego la cosa se complic muchsimo unos poquitos aos despus. Tambin fue la poca en la que aparecieron los primeros motores ms o menos democratizadores, hablo de Unity y de Unreal, ya hacer videojuegos no era tan caro ni estaba solo al alcance de unos pocos y nos planteamos si podramos hacer un juego los tres y vimos que los perfiles encajaban muy bien» afirma.

Alberto Oliv

Para ver si era factible estudiaron si exista una industria del videojuego en Espaa de la que formar parte y si podran sobrevivir como empresa. Comenzaron a asistir a eventos para conocer mejor el panorama nacional y decidieron que era una idea viable. Mario pas a programar videojuegos y Luis a producirlos mientras que Alberto se iba a encargar de definir la historia, la msica y el diseo. Dieron ese salto de fe usando sus ahorros y un crdito oficial para crear Fictiorama. Alquilaron una pequea oficina en San Sebastin de los Reyes y contaron con la colaboracin de un artista, Martn M. Barbudo, ya que este apartado no lo podan cubrir ninguno de los tres. Adems, contaron con otros profesionales de forma puntual.

«La aventura grfica es probablemente el gnero al que ms jugbamos cuando ramos adolescentes, creo que nos jugamos en el PC todas las aventuras grficas que existan, sobre todo las de Lucas, no ramos tanto de Sierra»

Los Olivn decidieron con mucho cuidado cmo iba a ser la obra que les iba a servir para entrar en el mundo del videojuego teniendo en cuenta que ninguno tena experiencia en el desarrollo y optaron por aquello que conocan mejor: «la aventura grfica es probablemente el gnero al que ms jugbamos cuando ramos adolescentes, creo que nos jugamos en el PC todas las aventuras grficas que existan, sobre todo las de Lucas, no ramos tanto de Sierra. Conocamos perfectamente bien el lenguaje y queramos ir sobre seguro, que por lo menos las mecnicas, el flujo y la narrativa fueran controlables, que las conociramos bien», explica Alberto Olivn.

Vdeo: https://vandal.elespanol.com/noticia/1350662901/trailer-de-lanzamiento-de-dead-synchronicity-tomorrow-comes-today/

La aventura que naci a partir de un relato corto

El primer juego del estudio fue Dead Synchronicity: Tomorrow Comes Today, que se dio a conocer con una campaa de Kickstarter, en unos tiempos en los que todava la microfinanciacin daba muy buen resultado tanto para financiarse como para darse a conocer. Dice Olivn: «sabamos que iba a ser nuestra gran fuente de financiacin. Empezamos a trabajar casi desde el minuto uno en una demo porque sabamos que necesitbamos una demo para sacar la campaa adelante. Estuvimos como unos tres meses trabajando en la campaa, te hablo un poco de memoria, y la lanzamos con las redes sociales, la pgina en Kickstarter y la demo para que vieran cmo iba a ser el juego cuando acabase la campaa».

Olivn haba escrito parte de un cuento que pens poda encajar con el juego, se lo ense a sus hermanos y naci Dead Synchroniticy, el primer captulo de una triloga que narraba en forma de aventura grfica tradicional pointnclick cmo en un futuro distpico y tras una serie de catstrofes naturales llamada La Gran Ola, parte de la Humanidad estaba recluida en campos de refugiados que eran campos de concentracin. Algunos de los afectados se vean de repente afectados por una enfermedad que les haca delirar y los enfermos acababan disolvindose. El protagonista, Michael, despierta sin recordar nada y debe recordar y encontrar una cura a esa enfermedad. Olivn sostiene que es su juego ms potico «para lo bueno y para lo malo, porque tiene el ritmo ms lento».

Alberto Oliv

Con la experiencia de haber jugado decenas de aventuras grficas pero no de saber cmo se crean, Fictiorama se puso comenz a trabajar en Dead Synchronicity y el entrevistado se lanz a crear puzles, una experiencia que el entrevistado define como «por un lado superdivertida decir: ahora puedo hacer esto a lo que tanto he jugado antes y por otro lado fue darnos de cabezazos todo el proceso, todo!, prueba y error, probar, lanzarnos, darnos un cabezazo contra la pared, aprender de ello e ir por otro sitio. Los primeros puzles no acababan de funcionar bien porque no estaban imbricados en la historia, ya sabamos que la historia tena que provocar los puzles y la resolucin de los puzles la continuacin de la historia. Esos primeros puzles eran menos variados, pues aprendimos que tenamos que meter ms variedad y ver la forma de variar puzles sin que pareciera el mismo».

La campaa de Kickstarter supone tensin y mucho trabajo

La campaa de Kickstarter acab superando la meta establecida de 45.000 $ (40.000 ) pero para el estudio fue una prueba dura, segn recuerda Olivn: «Arranc bastante fuerte pero hubo un momento a mitad de la campaa en que hubo un frenazo y estuvimos preocupados. Lo malo de las campaas de Kickstarter es que si no consigues el objetivo, no consigues nada. Hubo momentos de mucha incertidumbre porque podamos perder todo el trabajo que habamos hecho previo, pensbamos que no llegbamos, pero al final hubo un subidn. Luego, hablando con compaeros que han hecho campaas resulta que era lo habitual, una campaa de Kickstarter es una especie de montaa rusa, con momentos de subidn maravilloso, bajn tremendo y otro subidn. Yo no s si volvera a pasar por una y creo que el resto estamos todos en la misma tesitura, lo tendramos que ver muy claro, porque es mucho trabajo y mucha tensin».

El equipo principal de 'Dead Synchronicity' al completo, celebrando el final de la campa
El equipo principal de ‘Dead Synchronicity’ al completo, celebrando el final de la campaa de Kickstarter (2014). De izquierda a derecha: Luis, Alberto, Martn M. Barbudo (artista principal) y Mario.

Al superar el Kickstarter, Fictiorama no solo haba conseguido dinero para su juego, sino tambin visibilidad ante los jugadores y la industria local, «ramos unos desconocidos y despus de la campaa de Kickstarter alguien nos conoca. Nos sirvi por ejemplo para conseguir publisher. Daedalic contact con nosotros porque haba conocido la campaa de Kickstarter, empezamos a negociar con ellos y acabaron publicando el juego. Sin la campaa hubiese sido mucho ms difcil conseguir publisher«. Daedalic era todava una potente editora europea de aventuras grficas aunque la empresa poco despus atraves momentos difciles con algunas cancelaciones de producciones propias y juegos que no vendieron lo esperado.

Desde ese momento el desarrollo fue avanzando sin que se presentasen grandes contratiempos. Aunque la jugabilidad de Dead Synchronicity era tradicional, la temtica era muy diferente de lo que haba en el mercado. El arte de Martnez Barbudo fue uno de los puntos que ms llamaba la atencin inicialmente del juego y ya adelantaba escenas muy duras de muertes con asesinatos y suicidas porque la historia ideada por Alberto Olivn tena bastante complejidad y en una aventura grfica eso indica posibilidad de tener dilogos demasiado pesados, pero l sostiene que ms limitaciones sinti en los siguientes juegos: «Las aventuras grficas tienen sus limitaciones, pero al tener un ritmo muy bajo, porque son juegos de pensar no hay aceleraciones de adrenalina, es relativamente fcil explicar cosas porque el jugador est muy pendiente de lo que le ests contando. Yo creo que una historia como la de Dead Synchronicityen otro andamiaje ldico, en otro gnero, hubiese sido ms difcil de explicar, pero una aventura grfica tiene ms dilogo, ms descripcin, puedes meter cinemticas. Si es verdad que no fue fcil explicarlo todo pero tenamos muchas oportunidades para explicarlo. Ms difcil ha sido explicar otras cosas en Do Not Feed the Monkeys y alcanzar un punto de profundidad narrativa».

Tim Schafer jugando 'Dead Synchronicity' en Gamelab (2014).
Tim Schafer jugando ‘Dead Synchronicity’ en Gamelab (2014).

Un juego que se diferencia por una temtica oscura y un aspecto anguloso

Fictiorama tena claro desde el principio que si trabajaba con mecnicas clsicas el tema del juego deba aportar algo diferente a lo que haba, y las aventuras clsicas todas tenan un tono desenfadado y humorstico. «El tono y la oscuridad lo tenamos claro. El relato del que partan tena ya ese tono. Hubo decisiones complicadas porque hay partes muy chungas que a nosotros mismos nos creaban dudas, pero creo que fue un acierto mantenerlas. Estuvimos a punto de suavizar cosas pero fjate que ni siquiera Daedalic nos puso pegas, estaban convencidos de que lo que bamos a hacer estaba bien. Recortar cosas en ese juego hubiera sido perjudicial».

Imagen de 'The Longest Night', la aventura conversacional precuela de 'Tomorrow comes Today'.
Imagen de ‘The Longest Night’, la aventura conversacional precuela de ‘Tomorrow comes Today’.

Cuando el juego sali las ventas no le acompaaron en la medida deseada, «no deja de ser una aventura grfica y eso supone que es un juego muy de nicho», reconoce Olivn. «Tampoco le vino bien el hecho de que no acabara la historia y puede que Daedalic no hiciese una campaa tan bien dirigida». Fictiorama trabaj en una aventura conversacional, Dead Synchronicity: The Longest Night que formaba parte de las recompensas de Kickstarter y que contaba la historia del protagonista de Dead Synchronicity: TCT, Michael, antes de despertarse en el comienzo del juego, «porque cuando termina la campaa Kickstarter ah empieza todo porque tienes que ir cumpliendo los compromisos con la gente», aclara Olivn, y tambin tuvieron que realizar los envos de Tomorrow comes Today.

Alberto Oliv

Mientras estaban en ello ya se dieron cuenta de que el juego no estaba vendiendo lo suficientemente bien. «Es un poco descorazonador porque la situacin de la empresa no era buena. Primero, no tenamos proyecto, y segundo, no sabamos por dnde tirar porque tenamos expectativas de que el juego fuera bien. Dejamos la oficina, no tenamos dinero para pagarla, y cada uno nos fuimos a nuestra casa con una sensacin de incertidumbre bastante grande, pero dijimos que ya que nos habamos demostrado que ramos capaces de hacer un juego, que era nuestro primer reto, nos preguntamos si seramos capaces de hacer un juego vendible, que la gente lo disfrutase. Vimos que s y decidimos quemar un ltimo cartucho. Empezamos a dar vueltas a posibles proyectos mientras cada uno trabajaba en lo que le haba salido en ese momento, porque tenamos que seguir pagando hipotecas», explica Olivn.

Una jugabilidad diferente

Para ese siguiente juego decidieron partir de la base opuesta a Dead Synchronicity; en lugar de ir a una jugabilidad que ellos conocan y que era familiar para los jugadores, en Fictiorama decidieron arriesgarse con una jugabilidad distinta, «ya que habamos demostrado que podamos sacar un juego adelante decidimos hacer lo que nos apeteciera, que sea diferente», sostiene Olivn. As, su siguiente juego, Do Not Feed the Monkeys es difcil de encasillar en un gnero.

El equipo principal de 'Do Not Feed the Monkeys' al completo en 2017 De izquierda a derecha: Luis, Rafael Blanco (artista principal), Alberto, Denis Asensio (dise
El equipo principal de ‘Do Not Feed the Monkeys’ al completo en 2017 De izquierda a derecha: Luis, Rafael Blanco (artista principal), Alberto, Denis Asensio (diseador de juego) y Mario.

La idea surge, explica Olivn, de un libro que estaba leyendo Luis en el que haba varias historias mezcladas, y una de ellas era de alguien que miraba por la ventana a la misma hora todos los das porque en ese momento el vecino de enfrente encenda la msica y se pona a bailar solo, al rato, apagaba la msica y se iba. El observador se planteaba varias preguntas sobre ese vecino y qu le llevaba a actuar as. «Nos pareci curioso esto de observar a los dems e intentar averiguar qu hacen sin ms pistas», afirma Alberto Olivn. Esto les llev a pensar en las pelculas La Ventana Indiscreta y La Vida de los Otros y, aade, «empezamos a construir la idea de un juego que iba de mirar en vez de jugar. Mirar a los dems e intentar adivinar qu hacen». Las dos pelculas de referencia les parecan limitadoras del espacio que se poda observar «y se nos cruz una pgina web que creo que todava online llamada insecam.com que nos dio la clave final. Es un bot que rastrea cmaras de seguridad que no estn protegidas con contrasea, pueden estar en un supermercado, una casa, una piscina y es legal porque, como no estn protegidas, son de libre acceso. Es un poco perturbador porque invades la vida de los dems. Sabas que no iba a pasar nada porque eran sitios donde no pasa nada, pero tenas la sensacin de que en cualquier momento iba a pasar algo que no te podas perder. Eso y la experiencia que tenamos ya dio lugar a Do Not Feed the Monkeys«, dice Olivn.

Cuando ya estaba decidida la jugabilidad, se cre la narrativa: un Club de Observacin de Primates en el que ingresa el protagonista y que le exige ciertos requisitos, ese protagonista que, explica Olivn; «tiene una vida miserable que el nico valor que encuentra en su vida es espiar a los dems. Est la crtica social, el mundo que construimos alrededor».

En busca de un editor con unos pantallazos y un documento de diseo

Sin equipo ni oficina, Fictiorama escribi un documento de diseo, encarg a un artista varios pantallazos y empezaron a ensear esos materiales a las editoras «y vimos que haba curiosidad, que el concepto del juego gustaba», seala Olivn. Hablaron con algunas y llegaron a un acuerdo con Badland Games que estaba buscando juegos y les proporcion la financiacin que necesitaban para arrancar con el juego. «Le estamos agradecidos porque confi en nosotros sin un prototipo, sin nada, solamente con la idea sobre la mesa, un documento. Claro que nos conocan y estaban editando Dead Synchronicity para PS4, o sea, que haba una relacin con ellos, pero s apostaron un poco a ciegas, nos dieron el empujn econmico y nos dejaron un espacio grande en su oficina», afirma el entrevistado.

«Es superdivertido meterte en un juego del que no sabes nada, que no es de un gnero determinado, es muy creativo, tienes un montn de cosas para mover y experimentar, pero tambin es superpeligroso, es como una expedicin al rtico»

En esta ocasin trabajaron cinco personas; adems de los hermanos Olivn, Denis Asensio como codiseador y Rafa Blanco como artista principal, con el apoyo de otros artistas de manera puntual. El desarrollo de Do Not Feed the Monkeys fue ms turbulento «bsicamente por la naturaleza del juego», puntualiza Olivn. «Es superdivertido meterte en un juego del que no sabes nada, que no es de un gnero determinado, es muy creativo, tienes un montn de cosas para mover y experimentar, pero tambin es superpeligroso, es como una expedicin al rtico, que piensas que qu bonito todo y que ests en un territorio que pocos conocen pero el hielo puede hundirse en cualquier momento bajo tus pies y te ahogas. Esa es la sensacin constante que tenamos, que era un terreno inexplorado pero peligroso. Hubo mecnicas que no acababan de funcionar, cosas que dabas por hecho que iban a funcionar bien y que no fluan, callejones sin salida todos los peligros de explorar sitios que no ha explorado nadie».

En la entrega de los Premios Nacionales de la Industria del Videojuego en Gamelab, donde 'Do Not Feed the Monkeys' se llev
En la entrega de los Premios Nacionales de la Industria del Videojuego en Gamelab, donde ‘Do Not Feed the Monkeys’ se llev dos ‘Pulgas’ (2019). De izquierda a derecha: Alberto, Mario y Luis.

Un desarrollo complicado, pero unas ventas aceptables y buenas crticas

Fictiorama haba calculado que el desarrollo llevara dos aos que acabaron siendo tres «porque definir las mecnicas y dejarlas completamente blindadas, construir el andamiaje ldico del juego nos cost muchsimo tiempo», explica Olivn, «cambiabas una cosa y te cambiaban las dems, hacas un prototipo y no te funcionaba y haba que renovarlo todo hasta que hicimos las mecnicas del flujo principal del juego y nos abri las puertas a completar el resto del juego».

Lleg un momento durante la produccin de Do Not Feed the Monkeys en que Badland Games y Fictiorama coincidieron en que necesitaban otro tipo de publisher «porque el juego estaba yendo por terrenos que ninguno de los dos controlbamos bien y decidimos meter un publisher entre medias porque buscbamos a alguien que estuviese familiarizado con el tipo de juego que queramos comercializar y ni nosotros ni Badland tenamos en eso mucha experiencia. Hablamos con Alawar Premium -el contacto nos lo pas Badland- que ha sido quien public el juego. Alawar haba publicado haca relativamente poco Beholder, que haba sido un exitazo y era un juego de espiar personas y ya tena una comunidad y una experiencia y pensamos que el publishing sera muy efectivo con ellos. Badland se convirti en cofinanciador, una especie de socio capitalista. De hecho, estamos todos muy contentos con Alawar, Badland y nosotros, con cmo ha llevado las cosas, cmo ha comunicado el juego y cmo ha movido a su comunidad».

Entrega de los premios IGF en 2019, en los que 'Do Not Feed the Monkeys' estaba nominado en tres categor
Entrega de los premios IGF en 2019, en los que ‘Do Not Feed the Monkeys’ estaba nominado en tres categoras. De izquierda a derecha: Ramn Nafria (Badland Publishing), Mario, Artem Bochkarev (Alawar Premium), Luis, Alberto y Denis Asensio.

Sin ser un superventas, Fictiorama est contento con la respuesta del pblico y la crtica a Do Not Feed the Monkeys. El panorama se despej para el estudio: «las ventas han sido aceptables, las crticas, muy chulas, el feedback de la comunidad tambin chulsimo en muchos aspectos, premios, reconocimientos la verdad es que estamos muy contentos, es el da y la noche con Dead Synchronicity«, dice Olivn. Adems, el estudio haba aprendido de la experiencia del juego anterior y ahora s tenan un proyecto en marcha antes de terminar el anterior. De hecho, explica el entrevistado, tenan varios proyectos y uno de ellos es el que se consolid como la opcin ms interesante. «Es un consejo bsico para cualquier estudio que empieza: Nunca os quedis de brazos cruzados, anticipad cul puede ser vuestro siguiente movimiento», advierte.

Alberto Oliv

Un juego narrativo como prximo juego del estudio

Poco se sabe de momento de The Fabulous Fear Machine, apenas hemos visto unas imgenes y un teaser sin jugabilidad. Si todo va segn lo previsto, a principios del ao que viene habr una demo y el juego estara a la venta antes del verano. Como es habitual en los juegos de Fictiorama, el estilo visual es diferente a los dems ttulos del estudio, en cada juego se toma una decisin creativa: el dibujo anguloso y duro de Dead Synchronicity pas a ser el pixel con est tica cartoon de Do Not Feed the Monkeys. El estilo pensado en principio para The Fabulous Fear Machine no era el que se ve en las imgenes que se han dado a conocer ahora pero, apunta Olivn, el que haban elegido no encajaba bien «y dimos un volantazo rpido, cuando estbamos arrancando el proyecto, hacia una esttica ms pulp, ms de Historias de la Cripta, pero que tambin parte de la semilla narrativa primigenia del juego».

Alberto Oliv

Ese aspecto visual diferente va acompaado de una nueva forma de jugar, ya que el estudio decidi volver a adentrarse en terreno desconocido. Segn explica Olivn, The Fabulous Fear Machine es narrativo pero se aleja ms que los juegos anteriores del estudio de la aventura grfica para acercarse ms a la estrategia. «Nos apeteca seguir profundizando sobre temas que ya hemos tratado en Dead Synchronicity y en Do Not Feed the Monkeys, con crtica poltica y social. En este caso nos interesaba reflexionar cmo el miedo es una herramienta social y poltica, como se usa para convencer a la gente para hacer cosas que no quiere, como las grandes corporaciones, las fake news, los medios de comunicacin, los gobiernos, lanzan estos mensajes con la intencin de ingeniera social, convencernos de cosas e ir configurando la poltica y la sociedad en un momento determinado. Para ello usamos la mquina del miedo, que tiene forma de mquina de los deseos, como se ha visto en el teaser donde el maestro de mquina pide un deseo y en cierta forma le vendes el alma, un intercambio mefistoflico, y esta mquina del tiempo genera el miedo a travs de leyendas urbanas, de fake news y el maestro de mquina, a travs de este miedo, va lanzando mensajes polticos, econmicos, sociales Gira en torno a lo mismo que en juegos anteriores pero la metfora, el gameplay, la esttica y las historias son diferentes.

Profesor en la Universidad Francisco de Vitoria y en U-tad

Adems de ejercer como diseado y msico, Alberto Olivn es profesor universitario, algo que siente que cierra un crculo en su vida, segn dice: «Cuando empec el doctorado, hace 20 aos, quera ser profesor, pero dej el doctorado y cuando hace 5 o 6 aos me ofrecieron en la Francisco de Vitoria ser profesor universitario pens que al final haba llegado a ese sitio pero por un camino inesperado. Llegu a dar clase a travs de Josu Monchn, que ayud a construir en cierta forma elgrado de Videojuegos junto a Beln Mainer, que es la directora del grado. Estaban buscando un profesor de Narrativa y l dio mi nombre. Beln me convenci de que era buena idea que diera clase. Luego, con el tiempo, he dado clase en otros sitios como U-tad, en el postgrado de diseo de videojuegos».

Alberto Oliv
Alberto Olivn recogiendo el premio al mejor juego indie para ‘Do Not Feed the Monkeys’ en Fun & Serious Games Festival de Bilbao (2018).

La experiencia como docente suele ser enriquecedora para los desarrolladores y Olivn expresa que para l «ha marcado un antes y un despus como profesional. Dar clase te obliga primero a reflexionar y teorizar sobre cosas que no te habas planteado como profesional. Preguntas bsicas como a qu llamamos Narrativa en un videojuego. Es la historia, las emociones,los personajes, los conceptos? Tienes que reflexionar sobre estas cosas porque luego tienes que explicarlas a los dems. O cul es el trabajo del diseador narrativo y cmo afecta al equipo de trabajo, cmo estandarizar el trabajo de un diseador narrativo, por dnde empiezas ante una Excel vaca? Dar clase te obliga, adems, a estar al da, tienes que actualizar tus asignaturas, ver qu va saliendo. Y luego est la parte acadmica, los papers, qu reflexiones acadmicas se estn haciendo sobre el videojuego Conocer eso te da un conocimiento y una cierta visin global del medio que antes no tenas. Adems, estar en contacto con gente tan joven tienes acceso a determinadas opiniones o puntos de vista que yo no conocera por cuestiones generacionales. Por todo eso, la experiencia de dar clase es fabulosa».

Alberto Oliv
Alberto Olivn impartiendo una charla sobre diseo narrativo en 2019.

Y una vez que acabas de explicar los fundamentos bsicos de la narrativa tienes una cantidad de campo enorme para experimentar con los alumnos y alumnas. Adems, al no ser algo como Programacin, que es ms tcnico, digamos que tienes patente de corso. Yo les he enseado a interpretar tarot porque es un lenguaje icnico-simblico como el que usamos en los videojuegos. Para ensear narrativa ambiental, que es a travs de smbolos, de objetos, el tarot es genial. Tambin les enseo haiku porque la poesa es una herramienta maravillosa para contar cosas porque va directa a la emocin y la emocin es parte de la narrativa. Puedes hacer determinadas locuras que les vienen muy bien y a ti como profesor te llena un montn. Son elementos que, a priori, no tienen nada que ver con el videojuego pero s con el proceso creativo».

Alberto Olivn en 5 preguntas

1- Un videojuego que te haya marcado?

Es complicado. El videojuego que me ha hecho tener emociones ms intensas frente a una pantalla se llama Proteus es muy pequeito y experimental que sali hace 4 o 5 aos. Creo que los autores son David Kanaga y Ed Key. Exploras una isla, en pixel art superbrillante, y ya, es todo lo que tienes que hacer. Hay un avatar que ni sabes quin eres, no hay ningn inters en saber quin eres. Pero es un juego increblemente emocional, pensado para despertarte emociones superintensas y puras. Al final la experiencia de juego se resume en volver a ser un nio y descubrir el mundo por primera vez; por lo menos, es la sensacin que yo me llev, y en esa sensacin tan intensa de volver a ser nio y descubrir el mundo desde cero y disfrutar con l no la haba sentido nunca en un medio que no fuera el videojuego. Fue un descubrimiento. He visto pelculas y he ledo libros que intentan buscar esa emocin pero la intensidad que tuve en torno a esa emocin con Proteus no la he vuelto a tener nunca. Es absolutamente maravilloso.

S es verdad que es un juego que no gusta a todo el mundo. He ledo crticas que decan que es un rollo, depende del perfil de jugador y lo que busque, pero si conectas con la onda de Proteus es un juego que es capaz de despertarte cosas superprofundas de una forma muy sencilla

De izquierda a derecha: Lucas Pope, Denis Asensio, Mario, Alberto y Luis Oliv
De izquierda a derecha: Lucas Pope, Denis Asensio, Mario, Alberto y Luis Olivn, en la GDC de San Francisco en 2019.

2-A qu gnero diras que pertenecen Do Not Feed the Monkeys y The Fabulous Fear Machine? En Vandal uno est como «simulacin / simulacin de humor» y el otro como «estrategia / simulacin

A m me gusta hablar de Do Not Feed the Monkeys como un simulador de voyeur digital. Es que es un problema lo de los gneros porque el sistema clsico se ha venido abajo a no ser que sea muy claro porque todos los juegos tienen un poquito de todo: de estrategia, de arcade. Se me viene a la cabeza Papers, Please, el juego de Lucas Pope. Es una aventura grfica?, hombre, pues tiene cosas; es de puzles?; tiene cosas; es un juego de gestin?, pues tiene cosas, pero qu es en realidad? Por lo tanto, intentar clasificar juegos de esa naturaleza en el sistema de gneros clsico es complicado.

3- Algn diseador al que admires?

Uno es complicado. Me mola muchsimo Meg Jayanth, una de las diseadoras de 80 Days, que es uno de mis juegos favoritos. Me encanta Terry Cavanagh, me parece una de las mentes ms brillantes del indie. Adems, tenemos una ancdota con l. Le conocimos en San Francisco cuando nos nominaron a los IGF, en el Moscone, donde la GDC, nos dejaron un hueco a los que estaban nominados y aquel ao estaban tambin nominados Lucas Pope, que tambin me gusta mucho, y Terry Cavanagh y pusieron el estand de Do Not Feed the Monkeys entre los dos. Nosotros estbamos flipando, cuatro pringados de Madrid que acaban de hacer sus segundo juego al lado de Pope y Cavanagh. Los dos son muy majos pero muy diferentes, Lucas Pope es un to muy reservado, muy amable pero muy para dentro y Terry Cavanagh es muy para fuera. S que tiene cierta flema inglesa, es un to muy tranquilo, pero muy extravertido y habla con todo el mundo. Un da que todo estaba tranquilo me acerqu a hablar con l porque lo admiro un montn y admiro sus juegos y los uso mucho en clase y le estuve preguntando por el juego que tena all expuesto, Dicey Dungeons y me dijo que si me gustaba le pasara mi correo y me enviara una clave cuando lo publicasen. Yo ya pensando que ramos colegas, best friend forever y me fui superhinchado y el caso es que ha publicado el juego hace ao y medio y no he recibido clave, ja, ja, ja. Es una coa que tenemos siempre en Fictiorama. Yo les digo que est esperando a sacar la versin Game of the Year para enviarme la clave buena, ja , ja, ja. Supongo que lo apunt y se olvid el cuaderno, no creo que lo hiciera a posta.

Recogiendo en 2014 la portada alternativa de 'Dead Synchronicity' dise
Recogiendo en 2014 la portada alternativa de ‘Dead Synchronicity’ diseada por Alfonso Azpiri. De izquierda a derecha: Mario, Alfonso Azpiri y Alberto.

4- Esta es una cuestin personal, Vamos a ver en algn momento la continuacin de Dead Synchronicity: Tomorrow Comes Today o se queda la incertidumbre para toda la vida?

Me encanta que me hagas esa pregunta, ja, ja, ja. Lo entiendo. Dead Synchronicity 2 es un producto complicado porque el primer juego no funcion, es una aventura grfica y es muy difcil encontrar financiacin para el juego. Te puedo decir que el final existe, que era una historia completa y est hecho todo, el arco, los personajes y el final, pero por cuestiones varias tuvimos que darle un corte. Los jugadores tendrn su final, eso s que es seguro, pero tampoco puedo decirte ms teniendo en cuenta las dificultades econmicas de sacar adelante un proyecto sin viabilidad econmica.

Alberto Oliv

5- A quin te gustara que entrevistsemos?

Josu Monchn porque es uno de los diseadores narrativos con ms experiencia de la industria, no s si el ms veterano, pero de los que ms conocimiento tiene de narrativa, es profesor y tiene muchsimos contactos. Es una persona fantstica, es uno de los tipos ms agradables que he conocido nunca en la industria y tiene un funcionamiento de nexo de unin brutal, es capaz de conectar a gente entre s y que essas conexiones funcionen bien. Fue de las primeras personas que conocimos en la industria cuando entramos. No tenamos ni idea, venamos a ver qu pasaba y conocimos a Josu y en seguida nos empez a contar cosas. Es un autntico motor de la industria indie y un profesional como un pino. Es imposible no quererle.

A Josu ya lo hemos entrevistado, pero est muy bien que hables as de l.

Y no s si te encaja el perfil porque noes de desarrollo, pero a Lara Isabel Rodrguez, que est ms relacionada con prensa-PR-marketing , que es una parte indispensable de la industria, que ha estado en Game, est en Tequila, tiene su propia empresa de comunicacin es un perfil chulo.

S, a Lara tambin la hemos entrevistado

Ah, bien, nosotros la conocimos cuando empezamos con Dead Synchronicity que vino a hacernos entrevistas para Game y siempre se ha portado con nosotros estupendo, superagradable.





Enlace fuente

Post Relacionados
× ¿Cómo puedo ayudarte? Available from 09:00 to 18:00