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Alberto González Lorca, el hombre que gestionó la distribución de The Witcher

Alberto González Lorca, el hombre que gestionó la distribución de The Witcher


Bandai Namco es sinnimo de juego japons, algunas de las franquicias y videojuegos ms queridos basados en manga o anime llegan a travs de esta distribuidora, pero tambin llegan otros juegos occidentales, desde el sueco Little Nightmares a la serie desarrollada en Polonia The Witcher. Alberto Gonzlez Lorca est al frente de la empresa y, adems, es presidente dela Asociacin Espaola de Videojuegos (Aevi), una asociacin que pretende agrupar a todo el sector del videojuego en Espaa.

Gonzlez Lorca reconoce al principio de una entrevista realizada por videollamada que los videojuegos siempre le han gustado y de pequeo jugaba a las recreativas «jugaba a Pac-Man desde que sali la mquina», aunque cuando era un adolescente nunca se imagin que se convirtieran en su futuro laboral. De hecho, estudi Derecho y luego realiz un mster en Direccin y Administracin de Empresas en la Universidad de Navarra. Como le sucedi a muchos otros, al entrar en la universidad los videojuegos quedaron a un lado para centrarse en los estudios y los retom al comenzar a trabajar «sin ser un jugador de muchsimas horas a la semana», puntualiza.

Alberto Gonz

«Una industria muy nueva»

Su primer trabajo fue en la marca de cosmticos LOral, donde desempe distintos puestos de marketing y despus pas a Gatorade, una marca de bebidas isotnicas muy conocida por entonces, donde estuvo siete aos primero como responsable de ventas y luego como director, hasta que Bruno Bonnell, cofundador de Infogrames Entertainment, le propuso, cuenta Gonzlez, «entrar en un proyecto para lo que era una industria muy nueva» y as pas a formar parte hace casi 20 aos como director general de la empresa para Espaa y Portugal de la editora francesa Infogrames, que estaba en plena expansin. Desde entonces ha trabajado, hasta que hace un par de semanas cambiaron la oficina, en el mismo sitio para tres empresas diferentes: Infogrames, Atari y Bandai (primero como Namco Bandai y luego como Bandai Namco), «era una proyecto muy atractivo, Infogrames acababa de licenciar Hasbro Interactive y haba comprado un montn de compaas, entre ellas una distribuidora en Espaa. Bruno Bonnell me dijo que necesitaban gestores para sacar todo adelante porque estaban con muchos productos y necesitaban una buena organizacin, priorizar y atender al crecimiento»,

El portfolio de la empresa era muy grande, «tenamos al mes ms lanzamientos de los que ahora sacamos al ao», dice el entrevistado, aunque con menos plataformas que ahora, haba unas tres plataformas y un solo modelo de negocio, algo que actualmente es ms complicado debido al crecimiento del mercado del videojuego, y para el futuro, afirma Gonzlez Lorca, «ahora mismo se tiene muy asumido que la mayora de los puestos de trabajo que se van a generar en el mundo en los prximos aos todava no tenemos su nombre ni una idea exacta de cmo sern, se puede hacer una analoga con los videojuegos y los modelos de negocio que habr dentro de unos aos todava no tenemos idea de cules van a ser. Estamos viendo un crecimiento exponencial de esos nuevos modelos de negocio y estamos viendo que dependen mucho de las nuevas tecnologas y no sabemos ni cundo esas nuevas tecnologas se van a implantar ni si van a ser efectivas para todos los modelos de negocio o para todas las plataformas lo que s estamos viendo es un crecimiento y eso supone llegar a ms consumidores».

Alberto Gonz

Entre la gran cantidad de juegos que publicaba y distribua Infogrames en Espaa haba algunos espaoles, del estudio barcelons Bit Managers sobre franquicias tan conocidas como Astrix, Tintn, Spirou o Los Pitufos.

En 2003 se produjo una reestructuracin en Infogrames, que se renombra como Atari Europe en Europa y Atari Inc. en Amrica. Esto supuso bastantes cambios, segn cuenta Gonzlez: «Bonnell, que haba fundado la empresa, el gestor que haba formado todos los equipos, abandon el proyecto. Lo que pasa es que fue sustituido por una persona igual de carismtica, David Gardner, y vino un proyecto muy, muy atractivo tambin. Hubo cambios, pero no nos afectaron a nosotros, en otros pases y otras zonas». A Gonzlez le ofrecieron un puesto internacional como vicepresidente de la zona atlntica, que inclua Reino Unido y la zona nrdica, y afirma que esto le sirvi para conocer otros mercados y ver las similitudes y diferencias entre unos y otros. La empresa, con sus distintos nombres, sostiene, siempre ha tenido en cuenta el feedback de cada territorio, «los equipos estn involucrados y ven cul es el potencial de cada juego», dice. Ese puesto tambin le permiti iniciar una serie de relaciones que se mantienen a da de hoy con distintos estudios europeos con los que la empresa lleg a acuerdos de publicacin.

«El manga siempre ha funcionado muy bien en Espaa»

Todo se centraliz ms, pero Gonzlez apunta a que ms que un cambio en la filosofa de la empresa fue fruto de la evolucin del mercado, «que en un momento dado no admita tantsimos ttulos, requera un tratamiento en , un seguimiento que implicaba que los ttulos tenan determinado potencial para poder justificar esas inversiones, tanto en trabajo como en presupuestos. Fue un proceso de decantacin», dice.

Gonzlez Lorca recuerda de aquella poca el lanzamiento de Alone in the Dark o de un juego de ftbol con Ronaldo Nazario, «tenamos juegos muy interesantes como precursores de lo que hay hoy», explica. Desde los tiempos de Infogrames ya distribuan los juegos de Dragon Ball, que estn entre los principales valores de la empresa desde los tiempos de PlayStation 1 y que, apunta Gonzlez, «siempre han funcionado muy bien en Espaa», y aade que el manga funciona mucho mejor en el Sur de Europa que en el Norte. «Dragon Ball es proporcionalmente ms fuerte en Francia, Italia o Espaa que en Escandinavia o el Reino Unido. Dependiendo de los contenidos hay una ideas que funcionan mejor en unos pases que en otros aunque al final las medias acaban funcionando y, si hay un pas ms grande que nosotros, vende ms. Asterix es una IP que venda ms en Francia que en ningn otro sitio hiciera lo que hiciera aunque venda bien en muchos pases».

«Hay una afinidad hacia toda la cultura manga, Dragon Ball es una IP con una longevidad, una capacidad de renovar a los consumidores y atraer a nuevos consumidores increble»

Hacia finales de 2009 Bandai Namco compr la subsidiaria europea de Infogrames, Atari Europe, cuya entidad econmica comn entre Bandai Namco e Infogrames pas a llamarse Bandai Namco Partners en lo que Gonzlez describe como «un proceso natural, porque ya ramos sus distribuidores, y fue un proceso de mucho xito porque han conseguido que Bandai, que es una gran compaa a nivel global, tenga una red de distribucin global tambin y de marketing». En 2015 se produjo un nuevo cambio, pero ya meramente nominal, y la empresa pas a ser Bandai Namco Entertainment, reforzando el producto procedente de Japn en el que la empresa es lder, desde Dragon Ball a Naruto y pasando por One Piece. «Los juegos japoneses siempre han funcionado muy bien», informa Gonzlez, «hay una afinidad hacia toda la cultura manga, Dragon Ball es una IP con una longevidad, una capacidad de renovar a los consumidores y atraer a nuevos consumidores increble».

El paso de Atari a Bandai trajo varios cambios; el equipo de Espaa se mantuvo aunque Gonzlez pas a encargarse de la regin del Sur de Europa: Italia, Grecia, los Balcanes y Oriente Medio. Eran malos momentos para la economa mundial porque acababa de comenzar la Gran Recesin pero en 2010 se obtuvieron buenos resultados pese a la fuerte crisis econmica, con Naruto Shippuden Ultimate Ninja Storm 2 como el juego ms vendido de los lanzamientos de la empresa en ese ao (en 2009 haba sido Tekken 6 en la versin para PS3. Gonzlez llevaba un tiempo con Atari trabajando en el desarrollo de negocio para la empresa en Europa: «ah fue cuando empezamos a cerrar acuerdos que son la base de lo que somos hoy», apunta, como los firmados con CD Projekt para publicar The Witcher. Gonzlez realiz las gestiones con las que comenz la fructfera relacin del estudio polaco con Bandai Namco para sus juegos, desde el primer The Witcher hasta Cyberpunk 2077.

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Juegos europeos para distribuir

Con Bandai crecieron para el entrevistado estas responsabilidades, que suponen buscar ttulos aparte de los que vienen de Japn mediante la empresa madre; as, ahora Bandai Namco distribuye los juegos de Electronic Arts en algunos pases europeos (Portugal, Espaa, Francia, Grecia y la regin balcnica), los juegos del ya mencionado CD Projekt, Project Cars, «una IP con la que hemos trabajado en Project Cars 1, Project Cars 2 y Project Cars 3 y se acab porque [al estudio Slightly Mad Studios] lo compr Codemasters y luego Electronic Arts» o la serie de antologa de terror Dark Pictures Anthology de Supermassive Games que lleva ya publicados tres captulos (Man of Medan, Little Hope y House of Ashes), explica Gonzlez. «Buscamos contenidos que sean acordes a la filosofa y la estrategia de Bandai Namco para publicar, distribuir y que esos contenidos lleguen al pblico. Ahora todo el mundo puede hacer self-publishing y es una ventaja pero a lo mejor t solo como estudio, aunque seas relativamente grande, tienes capacidad para hacer self publishing pero no para localizar al increble nmero de lenguajes en que se podra vender rentablemente, o no tienes capacidad para tener una red de marketing o de distribucin que llegue a esos pases y ah es donde creo yo que est el nuevo rol de un publishers, en la ayuda, porque sin esa mejora es muy difcil destacar y con esa mejora ests compitiendo en condiciones de igualdad con la gente que est programando un juego para salir China, Vietnam, Brasil o Ucrania, en cualquier pas del mundo donde hay muchos programadores. Los desarrolladores y los publishers ya no son dos eslabones de una misma cadena, creo que se ha producido una fusin».

«Si nos sentamos dentro de tres o cinco aos, vamos a ver que todos los players han ganado, que aqu no hay nadie que pierda y solo uno que gane. Pueden haber ganado todos»

La industria digital, afirma Gonzlez, est experimentando una transicin debido al confinamiento durante la pandemia «y ha habido una serie de publishers que han salido favorecidos, entre ellos Bandai Namco, de la que dice tiene una estrategia definida para los cambios que se avecinan los prximos aos «yo creo que la mayora de la industria ha sabido adaptarse a estos cambios. El videojuego es nativo digital y el hecho de que la industria vaya ms hacia la digitalizacin, en teora, no debera perjudicar, habr partes que tengan que cambiar o evolucionar pero a los desarrolladores debera ofrecerles una industria ms grande, con ms proyectos», dice.

Con lo que no est de acuerdo el entrevistado es con la idea de que las consolas estn llegando a su fin y apuesta por su futuro: «estamos en un sector en el que, si nos sentamos dentro de tres o cinco aos, vamos a ver que todos los players han ganado, que aqu no hay nadie que pierda y solo uno que gane. Pueden haber ganado todos, mira los fabricantes de consolas y vers que sus resultados son, en general, buenos».

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En Bandai ya trabajaban en remoto antes de que se declarase la pandemia, por lo que, dice Gonzlez, «no fue empezar desde cero a teletrabajar. S notamos un incremento muy grande de la productividad al principio, hemos tenido unos resultados importantes y creo que Bandai Namco ir a un modelo hbrido y en esto estamos trabajando. La asistencia a la oficina hoy por hoy es voluntaria y seguimos con medidas covid y pendientes de que se vacune todo el mundo, que nos han dicho que debera ser para finales de agosto. Ha sido una experiencia complicada de motivacin por el largusimo periodo que ha supuesto aunque hemos tenido la suerte de no tener ningn enfermo grave dentro del equipo. Lo que estamos es deseando que esto acabe, pero no ha supuesto un cambio radical de una forma de trabajo, s una aceleracin de una forma de trabajo que ya estaba en la empresa».

Aevi busca agrupa la distribucin, el desarrollo, la educacin y los esports

Adems de dirigir la oficina de Bandai Namco para el Sur de Europa, Gonzlez Lorca es presidente de Aevi, que empez con el nombre de aDeSe como una asociacin que agrupaba a las principales distribuidoras de software de entretenimiento y que en 2014 se convirti en Aevi con la intencin de agrupar a todo el sector del videojuego espaol, incluyendo los estudios desarrolladores, la educacin y los esports. «Creo que tenemos que contribuir todos para que haya una voz que se pueda hacer or para hacer crecer la industria a nivel global», afirma. Aevi pretende ser esa voz comn que represente a todo el sector y a lo largo de estos aos se han ido sumando a la asociacin distintos estudios, universidades y empresas relacionadas con deportes electrnicos.

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El entrevistado apunta que en Espaa se estn produciendo cambios importantes como el crecimiento del nmero de consumidores en todas las edades y estratos sociales y una percepcin diferente del sector por parte de las administraciones nacionales, regionales y locales «ahora s somos un sector que genera empleo, con todas las controversias sobre el contenido, con capacidad para llegar a todas estas administraciones de manera mucho ms positiva de lo que hemos tenido tradicionalmente y esta tarea que me parece que se est haciendo relativamente bien est consiguiendo poner a Espaa un poquito en el foco, que si antes no haba tanta atencin a lo que se estaba haciendo aqu, ahora hay visitantes que vienen regularmente», considera. Estamos viendo cmo se abren empresas internacionales en Espaa y el sector de indies empieza a canalizar toda su energa con la posibilidad de materializar ms proyectos.

Gonzlez desgrana algunas de las iniciativas de Aevi los ltimos aos para el desarrollo espaol: «Hemos impulsado medidas de apoyo, desde la creacin de las ayudas para la innovacin, el programa de la red de mentores, la plataforma de Aeiv Jobs para impulsar a nuestro talento ms joven o la participacin en ferias internacionales o los espacios de Meet To Match organizados en la feria de Madrid Games Week. Asimismo, es indudable la labor que ha estado realizando Arturo Monedero, vicepresidente de desarrollo de Aevi, a la hora de armar toda una batera de medidas orientadas a apoyar a los desarrolladores espaoles. Uno de estos proyectos ha sido el programa «Aevi se mueve», mediante el cual, tras haber visitado gran parte de toda la geografa espaola y tras mantener varios encuentros con desarrolladores, hemos recogido las inquietudes del sector y en su momento elaboramos un catlogo de de videojuegos nacionales en desarrollo, que se ha presentado en los ms destacados foros del sector a nivel mundial».

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Los videojuegos son ahora un sector puntero en la economa digital

A esto hay que aadir que las instituciones y gobiernos se muestran ahora ms interesados en el videojuego que hace unos aos. Gonzlez recuerda que el presidente del Gobierno, Pedro Snchez, lo defini como «un sector puntero en la economa digital» durante la presentacin del Plan de Recuperacin, Transformacin y Resiliencia de la Economa Espaola y el entretenimiento interactivo y que se ha incluido al videojuego en la estrategia «Espaa, Hub Audiovisual de Europa» presentada el pasado mes de abril, lo que para el entrevistado supone «una oportunidad muy valiosa para impulsar medidas que siten a Espaa como polo de inversin internacional y en un modelo competitivo de referencia», aunque aade: «Ahora bien, indudablemente como industria tenemos muchos desafos por delante, para los que necesitamos el apoyo de las administraciones. Nuestro principal reto como industria espaola es, adems de seguir siendo uno de los principales pases consumidores de videojuegos, pasar a convertirnos tambin en una potencia de desarrollo. El objetivo es que los estudios pequeos pasen a ser medianos y los medianos se conviertan en grandes.».

Gonzlez sostiene que la industria del videojuegos en Espaa «se percibe profesionalizada, y que todava se va a profesionalizar, con potencial para adquirir talento local y formarlo y con potencial para conseguir que el talento internacional venga a Espaa y con potencial de crecimiento en general. Somos un pas seguro jurdicamente y seguro en general, tenemos un entorno de generacin de videojuegos que empieza a ser interesante y que tiene un gran potencial de crecimiento», dice.

Alberto Gonz
Alberto Gonzlez Lorca, durante una reunin con la ministra de Asuntos Econmicos y Transformacin Digital, Nadia Calvio, en julio de 2020.

«Aevi», apunta Gonzlez, «representa a todo el ecosistema del videojuego, que es lo que estn haciendo los Aevi de los pases alrededor nuestro», sentencia el entrevistado, quien considera que, al haberse difuminado la barrera entre el desarrollador y el publisher es importante que los estudios se profesionalicen y aprendan cmo se est trabajando en el extranjero, «de aprovechar el crecimiento, no es solamente crecer sino aprovechar que ests en un sector que va a crecer para que este crecimiento venga aqu. Y una de las bases para eso es que Aevi se constituya en una voz de industria, en un sitio en el que todo el mundo pueda sentirse representado y expresar su opinin porque como industria tecnolgica, con modelos que estn cambiando constantemente, somos una industria que necesita tener una cierta disciplina de autorregulacin. El cdigo PEGI est hecho por la industria con una misma regulacin para poder aprovechar que somos una industria digital, en un entorno digital no tena sentido tener un cdigo de edades por pases. Empez como autorregulacin que hoy se ha convertido en corregulacin y est implantado y seguido prcticamente en el 100% de la Unin Europea fue un cambio con cmo se hacan las cosas en algunos pases. Creo que tenemos que creer fuertemente en que tenemos que tener regulacin».

Actualmente, opina Gonzlez, los juegos desarrollados en Espaa estn creciendo en dos direcciones; por un lado estn las grandes empresas que tienen ya estudios aqu, como King, Ubisoft o Bandai Namco en Barcelona o Electronic Arts en Madrid y por otro los estudios pequeos indies que estn aprendiendo a conseguir financiacin para sus juegos y que deben ser conscientes de que el mercado es global. «Recuerdo que el tercer ao que hicimos un Meet To Match los inversores extranjeros nos decan: ha habido un cambio, hay una profesionalizacin, la gente viene ya con las ideas ms claras, con una gran capacidad para entender lo que necesitamos nosotros y estamos ms cerca de cerrar proyectos y financiarlos. Creo que en Espaa siempre hemos tenido una creatividad por encima de la media y no hay que perder eso por tener profesionalidad. No es uno u otro, es crecimiento», dice.

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Alberto Gonzlez Lorca en 5 preguntas

1- Es ahora ms fcil la gestin de una empresa grande como Bandai Namco que hace 10 aos?

Hace 10 aos no ramos Bandai Namco, pero es diferente y hay que saber adaptarse al cambio. No es ms complicado, es diferente. Yo creo que hay que estar permanentemente en formacin, que hay que saber -en las empresas tecnolgicas especialmente- adaptarse a los entornos cambiantes y que con todo eso los principios son los mismos que hace 10 aos pero ni el modelo de negocio ni la manera de comunicar con nuestros consumidores es lo mismo que hace 10 aos. No tengo el sentimiento de que sea mucho ms sencillo ni mucho ms complicado, saber adaptarse al cambio es lo que te facilita poder seguir gestionando.

2- Hay algn momento de tu carrera con un significado especial para ti?

Hay varios, porque son muchos aos. Los cambios de marcas siempre han sido momentos de un poco ms de incertidumbre que lo normal, creo que el hecho de salir reforzado de estos cambios siempre ayuda mucho.

Alberto Gonz

3- Cuando aDeSe cambi a Aevi lo hizo para crecer. Hace tres o cuatro aos se decidi apostar por integrar a los pequeos estudios e incluso entr Arturo Monedero como vicepresidente para ello. Ha supuesto esto algn cambio dentro de la asociacin?

Por supuesto. Nosotros ya tenamos desarrolladores antes de que entrara Arturo, que ha sido la persona que ha hecho el impulso definitivo. Se ha encargado de profesionalizar, de llevara a una serie de desarrolladores los programas que estamos implementando desde Aevi. La integracin del desarrollo ha sido para m un paso lgico dentro de Aevi, esa percepcin de desarrolladores en una esquina y publishers en la otra a m me coloca permanentemente en medio. Mi compaa, que es Bandai Namco, ha cerrado todas las instalaciones fuera de Asia para mviles y ha abierto un estudio en Barcelona como tal. Las grandes compaas que estn en Aevi estn mirando a Espaa para invertir ms. En trminos de desarrollo de indies, como te he explicado antes, seguir profesionalizando y haciendo la tarea de aprendizaje para que ellos consigan hacer proyectos ms grandes, con ms gente, ms grandes, porque el mercado est creciendo. Creo que todo esto ha sido un paso natural ms que solo un gran cambio filosfico.

Probablemente fue un cambio ms grande para algunas personas que no se han adaptado tanto a los cambios, para quien no ha visto cmo la transformacin digital ha cambiado los roles completamente dentro de esta industria, para quien tuviera unas percepciones sobre como los modelos de negocio tienen que representarse legalmente o se tienen que defender desde una esquina u otra. En Aevi tenemos una estrategia de crecimiento a largo plazo, creemos que estamos haciendo las cosas relativamente bien, la percepcin que recibimos es muy buena, creemos que cada vez que vamos a hablar con autoridades tenemos una puerta ms abierta de lo que la tenamos la vez anterior, cuando hablamos con prensa generalista, con gente de internacional que empieza a ver la industria como un potencial referente y hay estudios que son referentes.

De izquierda a derecha: Jos
De izquierda a derecha: Jos Mara Moreno (director de Aevi), Reyes Maroto (ministra de Industria, Comercio y Turismo) y Alberto Gonzlez Lorca, durante una reunin en junio de 2019.

La piratera sigue siendo un gran lastre, pero permite hablar de otros temas

4- Hace aos Aevi tena dos principales reivindicaciones, una era tener ms relacin con las administraciones, que ya has dicho que ha cambiado para mejor, y la otra era la piratera, pero en los ltimos aos ya no se incide tanto en este asunto, ha cambiado tanto la situacin como para que haya dejado de ser algo prioritario?

Sin duda ha cambiado la situacin pero sigue siendo un gran lastre. La piratera es, pese a los avances, uno de los principales obstculos en la consolidacin del sector de los videojuegos en Espaa con la ralentizacin de la creacin de empleo y prdida de captacin y retencin de talento asociada a ello. De acuerdo a los datos del Observatorio de la Piratera de 2019 se estima que anualmente se pierden ms de 1.600 puestos de trabajo directos y el Estado deja de ingresar, slo en concepto de IVA, 56 millones de euros de la industria de los videojuegos debido a la piratera. Asimismo, se producen anualmente 402 millones de accesos ilegales a videojuegos por valor de 8.589 millones de euros, con un perjuicio para el sector de ms de 203 millones de euros anuales. En septiembre se publican los datos de 2020, pero todo apunta a que se confirma esta tendencia tan daina.

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Por ello, es importante asumir el gran valor que aportan los creadores de videojuegos y seguir trabajando con la Administracin para avanzar en esta materia aplicando de forma eficaz la normativa vigente, dotando de medios y especializando a los equipos y agilizando la adopcin de medidas, como exige la realidad instantnea de internet. Por esta razn, es importante destacar el acuerdo histrico -y pionero en Espaa- entre las industrias culutrales y los operadores de telecomunicaciones de autorregulacin para hacer frente al fraude/piratera digital de contenidos. Este pacto se anunci en abril de este ao y es sumamente relevante, ya que es el primer protocolo que se firma en Espaa entre la industria de la cultura, incluyendo videojuegos, cine, series, msica, libro y editoriales, junto con industria de las telecomunicaciones contra oferta ilegal de contenidos en internet.

Tambin es fundamental destacar la tecnologa y la seguridad implementada en las consolas de nueva generacin para evitar esta clase de sucesos. Y por ltimo, los grandes esfuerzos del sector en campaas de concienciacin y en difundir la amplia y atractiva oferta legal. No podemos decir que se ha ganado la batalla de la piratera, pero s hemos conseguido que no sea un problema tan, tan, tan grande que no podamos empezar a ver otros temas. Se estn canalizando las bases para que nos podamos poner al mismo nivel que otros pases grandes de nuestro entorno.

5- A quin te gustara que entrevistsemos?

Si lo encuentras, creo que sera muy interesante Javier Ferreira, que es el CEO de Scopely, una empresa que ha comprado Genera Games y tiene una actividad en Espaa muy interesante. No conozco gente que trabaje fuera de Espaa en una posicin tan senior.

Siempre me pareci muy vlida Liliana Laporte y, tambin creo que puede ser interesante la aportacin de Arturo Monedero, aunque ya lo habis entrevistado.





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