Lima, Perú
+5113014109

África Curiel, el diseño narrativo para crear emociones y sensaciones en el jugador

África Curiel, el diseño narrativo para crear emociones y sensaciones en el jugador


A veces el camino que une dos puntos no es una lnea recta, y as fue el camino que llev a frica Afry Curiel a trabajar como diseadora narrativa de videojuegos. Al preguntarle por su primera relacin con los videojuegos recuerda:»hay una foto de mi madre embarazada jugando a Sonic en la Sega». Los videojuegos siempre han estado ah para ella, aunque afirma que no ha sido una jugadora de muchas horas semanales, pero, por lo que cuenta s ha estado siempre pensando en cmo se crean los juegos. Segn nos cuenta en una entrevista realizada por Zoom, «con mi mejor amigo de toda la vida me gustaba muchsimo hacer como juegos de rol en papel. l llevaba siempre una libreta y un bolgrafo y hacamos siempre juegos rollo Final Fantasy y nos ponamos en mitad de la calle y dibujbamos como si fuese la party y hacamos batallas por turnos y l haca todos los enemigos de ah empec, con siete u ocho aos», que fue tambin cuando le regalaron una Game Boy Color con Pokmon rojo. Tambin recuerda tardes jugando con su primo a Metal Gear Solid.

Al terminar la ESO, Curiel pens que sera diseadora de videojuegos, y opt por el Bachillerato Tecnolgico, aqu es donde la recta empieza a realizar arabescos antes de llegar a su destino, porque las asignaturas ms de ciencias no se le dieron bien, lo que le llev a cambiar su decisin y aprovechar su gusto y facilidad por los idiomas «y hacer la carrera de Interpretacin y Traduccin para traducir videojuegos. Yo saba que quera hacer algo relacionado con los videojuegos». Pero an hubo otra vuelta ms, ya que en su Granada natal la nota de corte para dicha carrera es alta y, por poco, no pudo entrar. La siguiente opcin era Filologa Inglesa «que yo no quera estudiar, porque solo serva para ser profesora y a ver qu voy a hacer yo con una Filologa Inglesa, pero no me qued otra», explica.

Mundos Fantsticos para retomar el camino hacia los videojuegos

A medida que cursaba el grado se fue olvidando de su propsito de trabajar en videojuegos y se planteaba la enseanza o unas oposiciones. Pero en el tercer ao se fue con una beca Erasmus a Liverpool «y nos dejaban elegir dos asignaturas de la carrera que quisiramos», afirma, «y tenan una asignatura que era Escritura Creativa y dije yo siempre he escrito, me pas toda la adolescencia escribiendo mi novela de fantasa, voy a meterme en una asignatura de planear tu novela y otra que se llamaba Mundos Fantsticos. Esta asignatura era para ensear a jvenes escritores a disear ficcin especulativa: mundos de fantasa, de ciencia-ficcin, de ficcin urbana. Todo el espectro. Cmo disear esos mundos para que tengan el mayor potencial narrativo. Desde la primera clase que di en esa asignatura tuve esa epifana de esto es lo mo, de una manera u otra es lo que tengo que hacer, todo se aline en mi vida. Tuve un sobresaliente y estaba contentsima con todo y segu con mi carrera».

Al terminar el grado, curs un mster en Escritura Creativa en Sevilla y una de las primeras clases trat sobre performatividad en el teatro y de cmo las vanguardias del teatro intentaban hacer a la audiencia partcipe y de cmo se haban hecho muchas experiencias interactivas «y se hablaba de la performatividad de los actores y yo pens: el videojuego es un teatro en el que se establece un escenario y se da un guion a unos personajes y se coge a alguien del pblico, se le viste y se le dice que puede hacer tal y tal cosa y decirle tal y tal cosa», describe Curiel, que decidi entonces que su TFM versara sobre videojuegos con el ttulo El videojuego como medio narrativo, hablando de las caractersticas exclusivas del videojuego respecto a otros medios de contar historias.

Curiel con el equipo con el que particip
Curiel con el equipo con el que particip en su primera Game Jam.

Volvi a despertarse en ella la inquietud de hacer juegos «y volv a hacer juegos en RPG Maker, como haba hecho durante la adolescencia, y me dieron ganas de hacer una game jam. En noviembre de 2015 nos enteramos un grupo de amigos y yo de que iba a haber una game jam en Granada y pensamos todava no sabemos hacer juegos, hemos abierto Unity dos veces as que vamos a preguntar si les importa a los organizadores que vayamos a mirar y nos dijeron qu vais a venir de espectadores?, venid y hacer la game jam y al decirles que no tenamos equipo nos dijeron que ya encontraramos all. Nos plantamos all con poquita idea de cmo se hacan juegos, ramos tres diseadores amateur e hicimos equipo con dos programadores, no tenamos artistas, yo dibujo un poco y era lo ms parecido que tenamos a un artista. Esa game jam nos vino la inspiracin e hicimos una cosas muy chula y diferente a lo que haba hecho el resto de equipos y ganamos esa game jam«.

De Greyman a Gris

El estudio granadino Greyman Studios era uno de los patrocinadores de la game jam y al terminar esta le propusieron a Curiel estar con ellos de becaria. La entrevistada encontr una beca y empez a trabajar en Greyman, retomando su intencin inicial de dedicarse a los videojuegos, «tenan un proyecto chulsimo llamado Eject: Play y estaban buscando inversores, pero no los encontraron y el juego nunca sali. Mi primer trabajo fue intentar adaptar la obra de un ilustrador muy bueno que tenan al videojuego, pero haca muchas cosas. Era la nica diseadora, as que no haba nadie para tutorizarme, pero me trataron superbien y aprend muchsimo», nos cuenta Curiel. Al ver que no llegaba la financiacin para el juego, el estudio decidi centrarse en un juego para mviles, xoEL «y en ese juego s que hice muchsimo level design de puzles y diseo de mecnicas, fue el primer juego comercial que hice». xoEL sali a la venta en Steam, iOS y Android.

La beca se acab a los seis meses, y el estudio cerr tambin poco despus. Recuerda que un da, estando todava en Greyman, vio un triler de un juego llamado Gris que le entusiasm desde el primer momento. Meses despus, buscando trabajo vio una oferta para un puesto de diseo narrativo en el estudio que estaba desarrollando el juego, Nomada Studio. Envi el curriculum y la seleccionaron para el puesto.

Cada jugador construye su propia historia en Gris

Curiel recuerda el trabajo en Nomada como una experiencia muy positiva: «Conrad [Roset, director creativo de Gris] es un ilustrador fantstico, pero tampoco es diseador de videojuegos», dice. Fue un reto porque yo tena muy poquita experiencia, vena de un estudio en el que no haba tenido un mentor, ni de diseo narrativo ni de niveles, todo lo haba aprendido yo a mi manera y a partir de estudiar mucho viendo cosas por internet, leyendo papers, libros no haba tenido a nadie que me educara en cmo se trabaja y en Gris el director creativo era Conrad, que es un ilustrador fantstico pero obviamente tampoco es diseador de videojuegos, y encontrar la forma de trabajar es muy difcil. l ya me advirti: voy a ser muy exigente y al 90% de las ideas que pienses te voy a decir que no, que busques otra cosa y fue as, de hacer muchas, muchas, muchas ideas y de esas quedaban las que ms brillaban», declara Curiel, quien tambin afirma: «estuve cinco o seis meses y aun as juego a Gris y me sigo sorprendiendo de la cantidad de cosas que cuando ests all dices no he hecho tanto y luego dices vaya, s, s que me puedo sentir orgullosa de lo que aport».

El equipo de Curiel gan
El equipo de Curiel gan la primera Game Jam en la que particip, en Granada.

Ella se incorpor al desarrollo de Gris cuando el juego estaba ya avanzado y, apunta, «ya tenan muchas cosas hechas y yo lo que hice fue ponerles orden. Tenan un concepto narrativo muy slido, saban lo que queran contar, ms o menos cmo lo queran contar y lo que pude hacer por ellos fue darle orden narrativo y hacer una curva narrativa satisfactoria, algo que te llevase en un viaje satisfactorio, con buen ritmo y que te dijese todo lo que necesitabas saber para que hubiese una catarsis al final, pero no hice tanto de desarrollo, s algo de diseo de nivel pero no era lo mo tampoco».

Gris es un juego con diseo sustractivo y muy abierto, en el que cada jugador puede construir su propia historia, «ese era el objetivo, a m me encantaba que no tuviese texto. Cuando yo estudiaba las distintas maneras que tiene el videojuego de transmitir sus historias lo que ms me flipaba, el lenguaje que ms me apasiona, es el procedimental, esa es la performatividad del teatro, el hacer. El ejemplo que doy siempre es el de Brothers: A Tale of Two Sons cuando spoiler! sientes una prdida de forma fsica en tu brazo, simbolizar a travs del mando una historia. La limitacin de Gris no era que no tuviese texto, sino lo sencillo que queramos que fuese todo, que fuese una experiencia que pudiese jugar cualquier persona, que le pusiese decir a tu madre mam, me encanta este juego, jugalo y que fuese medianamente posible porque, en general, es difcil que personas que no han jugado nunca jueguen a videojuegos de pronto. Queramos que lo pudiese jugar el mayor nmero de gente posible y que fuese algo que cada persona pudiese hacer suyo, ese era el mensaje, no te voy a contar la historia de esta chica sino te vamos a dar esta metfora para que t la utilices como mejor te sirva a ti, que experimentes con este artefacto interactivo la prdida que necesites trabajar. Era deliberadamente algo que cada jugador pudiera hacer suyo», afirma. «Lo que ms ilusin me hace es que me digan: a m me ha parecido tal, cuando la gente lo utiliz para decir me ha ayudado a trabajar con mi trauma personal, es la mejor crtica que puedo leer de Gris«.

Una vez cumplida este estudio del trabajo, dice Curiel, el estudio necesitaba destinar los recursos a desarrollar el apartado grfico, as que se cerr esa etapa. Unos meses despus y a travs de un amigo de una amiga se enter de que haba un puesto de diseadora narrativa libre en Ubisoft Reflections,le dijeron que ya tenan a alguien pero que haba una vacante en Ubisoft Mainz, en Maguncia (Alemania), el estudio que desarrolla la serie Anno y pocas semanas despus Curiel realiz varias entrevistas y se mud «a una ciudad de la que no haba odo hablar en la vida, a un juego del que no haba odo hablar en la vida», nos dice, en un estudio en el que trabajan unas 60 personas. «Tenas los recursos de Ubisoft pero, al mismo tiempo era lo suficientemente pequeo para que, siendo una persona junior pudieses tener voz en el juego», dice Curiel.

Diferencias entre un escritos de juego y un diseador narrativo

All estuvo algo ms de tres aos trabajando en Anno 1800 primero como junior game writer, y luego como junior narrative designer, dos puestos bastante diferentes. El escritor de juego genera todos los textos que aparecen en el juego: dilogos, descripciones de objetos, mens, los mensajes de los tutoriales toda la comunicacin verbal del juego, hasta las lneas de audio en el sonido ambiente del juego. Como diseadora narrativa hay que crear las misiones y explicar todos sus elementos, pensar qu van a decir los personajes, cuntas variaciones de dilogos van a necesitar y cundo iba a sonar cada una. Curiel describe sus funciones: «por ejemplo, en el DLC «Tierra de Leones» de Anno haba una mecnica nueva, un instituto de investigacin que generaba objetos nuevos. Lo que hice fue pensar qu informacin necesita saber el jugador, que confirmaciones necesita cuando haga acciones, qu tipo de informacin tiene que tener el personaje que te lo diga y cuntas variaciones tiene que haber para que no sea todo el rato la misma frase machacona. Hago como un excel y pongo 5 frases que indiquen vale, estamos en ello, entendido otras cinco frases con no tenemos lo que hace falta para hacer esto y otras diez frases diciendo ya est hecho, ya lo puedes recoger. Envo ese excel al game writer que es el que se encarga de escribir lo que dice especficamente cada lnea de dilogo. Otra cosa que haca es disear los objetos, decir qu artefacto tiene sentido que exista en el ao 1800 y tenga el efecto de que el instituto vaya ms rpido, una imprenta, por ejemplo. Hay que buscar referencias de una imprenta de la poca, pedir a los artistas que hagan un icono, a los escritores que escriban el nombre de la imprenta y la descripcin».

Curiel con parte del equipo de <i>Anno</i>.
Curiel con parte del equipo de Anno.

Tambin forma parte del diseo narrativo decidir qu sonidos debe haber, en este caso concreto, en el instituto de investigacin para que al jugador le sea creble: mquinas de escribir, gente abriendo y cerrando cajones, pasos, productos qumicos haciendo reaccin «Al final diseadora narrativa», resume Curiel, «es diseadora de juego con especificidad narrativa, en la experiencia y el significado de las cosas, qu emociones quieres que tenga el jugador». Se trata de un puesto que no existe en los estudios ms pequeos e incluso en los ms grandes a veces es un trabajo que realizan los artistas o los diseadores de juego sin tener en cuenta, sostiene Curiel, de que «en todas las decisiones que se toman para asegurarse de que el jugador se siente de una manera, o sienta que est en un sitio o es un personaje concreto es diseo narrativo, lo haga quien lo haga, sea el diseador de sonido eligiendo qu msica ambiente poner sea el artista decidiendo qu colores usar.

Lo que pasa es que es mejor si tienes a alguien que est enfocado especficamente a cmo funcionan estas cosas. Y luego hay partes en las que conviene tener a alguien especficamente para esto. Por ejemplo, si tienes un juego en el que hay misiones o una campaa alguien tiene que implementarlo y testear y pulir para que todo tenga el ritmo que t quieres y tal y como t quieres. La gente se cree que es ser un director creativo y se idealiza el trabajo de game writer y narrative designer y no, no es ser Hideo Kojima, hay que estar currando igual que todos y lo que tienes que hacer es elaborar una idea, porque las ideas son baratas, y hacer que llegue al jugador y los diseadores narrativos estamos especializados en eso». Cuando Curiel lleg a Ubisoft Mainz solo haba un escritor de juego y el equipo fue creciendo hasta ser cuatro diseadores narrativos y un escritor.

Anno consigui
Anno consigui el premio al Mejor Juego Alemn en los German Developer Awards de 2019.

Rumbo al sudeste de Londres

Hace unos meses decidi cambiar de aires, Maguncia era una ciudad demasiado pequea, Londres le llamaba demasiado la atencin y quera trabajar en una produccin ms grande. Vio en Twitter una oferta para diseador narrativo en Splash Damage en la que el desarrollador mostraba su intencin de potenciar la diversidad entre su plantilla, lo que le transmiti buena imagen de la cultura del estudio. Solicit el puesto porque el estudio est en Bromley, al sudeste de Londres, «y hubo muchas cosas de Splash que me gustaron mucho, una de ellas que le en su pgina web fue un estudio que haban hecho ellos sobre la diferencia salarial entre hombres y mujeres en el estudio, con el porcentaje femenino, el no binario, y la diferencia de salario, y admitan que tenan un porcentaje muy bajo de mujeres y personas no binarias y haba diferencia de sueldo y del puesto mximo que ocupaban hombres y mujeres y estaban trabajando en mejorarlo. Me pareci muy valiente», dice Curiel. «Vi en redes sociales y en todas partes que tienen mucho enfoque a tener una industria como debera ser, plural, abierta y sana. Me gust mucho el ambiente cultural que pareca tener el estudio. Me gustaron los proyectos e hice las entrevistas. Sobre todo la segunda fue muy guay porque en Espaa, que tenemos mucha precariedad laboral, se nos olvida que cuando estamos entrevistndonos para un trabajo estamos nosotros entrevistando a la empresa tanto como ellos a nosotros y tenemos que decidir que nos va a venir bien estar en esa empresa y en Splash lo pusieron as, fue ms ellos venderme la empresa a m y pidiendo que les preguntase todo lo que quera saber, fue muy respetuoso desde el primer momento y me ha hecho sentirme muy, muy valorada como profesional».

«Tienen mucho enfoque a tener una industria como debera ser, plural, abierta y sana. Me gust mucho el ambiente cultural que pareca tener el estudio»

Curiel apenas acaba de aterrizar en Splash Damage pero afirma que todas aquellas impresiones iniciales se han confirmado: «todo, todo, todo, bien. Bromley es genial, estoy supercerquita de Londres, mi apartamento es genial, la gente en Splash es adorable, desde el primer momento me recibieron superbien, la primera semana haba quedado con varias personas para salir, ir a Londres, tomar algo en el parque, todo el mundo me trat con mucho respeto, me ha escuchado y valorado muchsimo. El proyecto, del que no puedo hablar, es increble y estoy muy emocionada y la empresa es genial». El estudio est en pleno crecimiento; a la hora de escribir este artculo ofrece 62 puestos de trabajo de todo tipo. «Y despus de ingleses la segunda nacional aqu son espaoles. Hay un grupo que se llama Spanish Damage», puntualiza Curiel.

FemDevs, un punto de encuentro para mujeres y personas no binarias desarrolladoras

Curiel ha trabajado por la presencia de la mujer en el desarrollo de videojuegos casi desde que entr en la industria, y es una de las fundadoras de la asociacin FemDevs, «una de las cosas de las que ms orgullosa estoy», nos dice. Lo que la llev a pensar en dar ms visibilidad y reunir a las desarrolladoras fue el xito de Todas Gamers, un grupo de chicas apasionadas por los videojuegos que decidi romper con el clich de que las mujeres no juegan y se hart de que se las dejara a un lado por el hecho de ser mujeres. «Vi el efecto que haban tenido en crear comunidad y que mucha gente se animase y siempre me haba dado la sensacin de que estara muy bien tener a una comunidad de mujeres developers. Me lanc un poco a ello, no hice mucha investigacin de lo que haba, simplemente dije me gustara mucho tener un grupo de gente guay porque haba conocido a muchas mujeres increbles a travs de Twitter y me pareca muy bonito lo muchsimo que me haban animado a m y quera conseguir eso para ms gente».

Curiel impartiendo una charla sobre FemDevs durante el segundo evento Gaming Ladies.
Curiel impartiendo una charla sobre FemDevs durante el segundo evento Gaming Ladies.

Femdevs, un punto de reunin para desarrolladoras

La idea inicial, reconoce Curiel era tener un grupo de Telegram y tener 30 personas como mucho, «no pens que hubiera tantas, pens yo tengo TDA y no puedo manejar esto yo sola y voy a tener ms credibilidad si sale con ms gente. Conoc a Roco Tom en la Asociacin de Granada Jam y a Estefana Bitn en la Asociacin Malaga Jam, dando sendas charlas en esas asociaciones y les propuse la idea. Estefana era muy organizada y Roco haba tenido experiencia en otras asociaciones de mujeres as que ramos el equipo perfecto. Ellas fueron las que dijeron de hacerlo bien, como asociacin, y yo me encargu de las redes sociales. Pusimos un tweet y en Telegram como en media hora haba unas 100 personas y decidimos hacer un Slack y en un par de das haba unas 500 personas. Los primeros meses fue una pasada la comunidad que se cre y muy bonito. Cansadsimo porque estaba pendiente de Twitter y de Slack y de los mensajes directos 24/7, pero precioso. Ah empez la carrera de muchas profesionales hoy da y es de lo que ms orgullosa estoy yo en mi vida».

A raz de la creacin de FemDevs se animaron muchas mujeres y personas no binarias a iniciar una carrera en los videojuegos, sostiene Curiel, «a apuntarse a grados, echar ofertas de trabajo, ser freelance, hay gente que me ha buscado y me ha dicho que si no fuese por FemDevs no estaran haciendo lo que hacen hoy da». Todas eran bienvenidas, ya fueran con experiencia, recin llegadas o estuvieran pensando en dedicarse a la creacin de videojuegos o no pero les gustasen y les interesase formar parte de la comunidad, desarrolladoras, community managers, trabajadoras de marketing, traductoras y hasta periodistas «el periodismo y el desarrollo se solapan», aclara Curiel, que tambin ha publicado artculos y ensayos en Equilateral, FS Gamer, Cuaderno de mquinas, la antologa de NES Mini publicada por Anait y el libro Protesto.

Curiel imparti
Curiel imparti una charla para Womenize in Berlin.

Cuando comenz a trabajar en Ubisoft se hizo imposible compaginar el trabajo con FemDevs y siguieron sus compaera. Una de las actividades que ha organizado FemDevs como iniciativa de Isi Cano (actual miembro de la Junta Directiva de la asociacin tras la renovacin de esta hace unos meses) en estos aos es traer a Espaa los talleres que la organizacin internacional Girls Make Games desarrolla a nivel mundial, destinados a potenciar a travs del videojuego la vocacin de las nias para que se dedique al diseo, la creacin y la ingeniera.

Africa Curiel en 5 preguntas

1. Cul es tu juego favorito?

Undertale, sin duda. Antes era Sword of Mana. Casi me da ms gana de hablar de Sword of Mana porque Undertale lo conoce todo el mundo. Responde a lo que te contaba antes de que mi cosa favorita de cmo contar historias con los videojuegos, realmente no me gusta hablar de contar historias, me gusta hablar de transmitir experiencias, experimentar una historia a travs de un videojuego y Undertale lo hace muy bien, utiliza todo lo que pude utilizar para hacer que sientas a travs de lo que ests jugando.

2. En qu serie de videojuegos te gustara trabajar?

Final Fantasy, aunque sean muy clich ha sido siempre de mis juegos favoritos. No me gustara haber trabajado en todos y, desde luego, la nueva lnea que estn llevando no me gusta demasiado pero aun as, buf, Final Fantasy, algo de Square, casi todos mis juegos favoritos estn relacionados con Square de una manera u otra, pero Japn.

3. Estos das se ha sabido que California ha interpuesto una demanda contra Activision Blizzard por acoso generalizado contra las mujeres, cmo lo ves como mujer que trabaja en la industria?

Es muy triste que ya no me sorprenda nada, que lea que una mujer se ha quitado la vida y diga «no me sorprende» y saber perfectamente que esto lo sabemos de Blizzard y lo sabemos de Ubisoft, y de Riot y, ms o menos, de CD Projekt Red. Esto est en todas partes, y son solo de los que sabemos, imagina lo que no sabemos, y no nos imaginamos ni la mitad de la mitad de lo que est pasando.

Es por lo que empec FemDevs, por intentar combatir poquito a poquito eso, y hay muchos frentes porque esto est en todas partes, no es solo de nuestra industria. En nuestra industria est peor porque el videojuego es una cosa muy infantilizada y masculinizada pero est en todas partes y viene de la sociedad entera.

Sword of Mana es uno de mis juegos favoritos, dice Curiel

Se est notando un cambio con iniciativas como la de Splash Damage?

S, lo que me mantiene aqu es que yo tengo esperanza de que esto puede cambiar porque he visto cmo esto ha ido cambiando. Yo misma entiendo las cosas mucho mejor y soy mucho mejor ahora que hace 5 aos, cuando empec. He visto cmo han ido mejorando las cosas en las empresas en las que estoy, en Twitter. Las cosas estn fatal, muy mal, pero estn mejorando y si estn mejorando es porque pueden mejorar ms y voy a seguir trabajando por que sigan mejorando. Lo que no podemos es decir «esto ya no pasa» porque sigue pasando y hay que luchar con las armas que tengamos.

4. qu es lo ms gratificante de trabajar como diseadora narrativa?

Es que es todo muy guay. Cmo lo puedo resumir? Cuando ves que consigues que alguien sienta una emocin es cuando todo cobra sentido. En el da a da hay que hacer muchas cosas y algunas son muy chulas, como terraformar y las cosas que haca en ficcin especulativa, que me encanta, y otras veces tienes que imaginar cmo sera un personaje y una de cosa superchula es ver cmo una de las cosas que puede hacer con Anno fue escribir mis personajes y asistir a la grabacin con actores y ver cmo los actores daban vida casi literalmente a los personajes que haba escrito. Todos los pasos son increbles pero lo que da sentido a todo, porque yo me enfoco mucho en las emociones y en las sensaciones y lo que hacemos sentir a la gente a travs de los videojuegos. Lo ms bonito es cuando algo que he imaginado [y he pensado] si esto pasara te hara sentir as, y lo pones en prctica, alguien lo juega y se siente as o de otra forma que no habas anticipado, pero siente una emocin intensa para eso es para lo que yo trabajo.

5. A quin te gustara que entrevistsemos?

Se me ocurre mucha gente, pero muchos ya los habis entrevistado, como a Jordi [de Paco, de Deconstructeam], Mariona [Valls, de Mango Protocol], no s si habis entrevistado a Carlos Gurpegi, Diego Kyuni de Summer in Mara, Ivan Papio, que es un artista que trabaja con Deconstructeam y Brainwash Gang, Fingerspit [Paula Ruiz, compositora de Deconstructeam],y se me ocurre tambin Carla Doyle, que es una joven diseadora de niveles de Barcelona, porque precisamente hoy han estado hablando en el trabajo de que tienen un puesto de diseador de niveles y de 400 aplicantes solo 4 eran mujeres, me gustara saber por qu no hay ms level designers mujeres. Judit Tur, porque pocas personas entienden tan bien la traduccin de videojuegos en Espaa, y Mirella [Dez] como diseadora de sonido.





Enlace fuente

Post Relacionados
× ¿Cómo puedo ayudarte? Available from 09:00 to 18:00